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    <title>Altosequanais</title>
    <link>https://blog.ombreport.info/altosequanais/</link>
    <description>Activités rolistiques des hauts de seine</description>
    <pubDate>Mon, 20 Apr 2026 13:27:17 +0200</pubDate>
    <item>
      <title>Korik, le Métal hic ha!</title>
      <link>https://blog.ombreport.info/altosequanais/korik-le-metal-hic-ha</link>
      <description>&lt;![CDATA[Qualités&#xA;&#xA;Vigueur : 4&#xA;Agilité : 1&#xA;Esprit : 0&#xA;Aura : 0&#xA;&#xA;Combat&#xA;&#xA;Initiative -1 (\)&#xA;Mêlée 3&#xA;Tir -1&#xA;Défense 2&#xA;&#xA;Carrières&#xA;&#xA;Barbare 0&#xA;Forgeron 3&#xA;Voleur 1&#xA;Ménestrel 0&#xA;!--more--&#xA;Stats&#xA;&#xA;Héroisme&#xA;Vitalité&#xA;&#xA;Langages&#xA;&#xA;Valgardien&#xA;&#xA;Avantages&#xA;&#xA;Vigueur Céruléenne&#xA;Arme favorite (Epée Valgardienne)&#xA;Peau Dure&#xA;&#xA;Défauts&#xA;&#xA;Signe distinctif&#xA;Crédule&#xA;&#xA;Histoire&#xA;&#xA;Korik était un enfant valgardien corpulent comme les autres jusqu’à ce qu’une partie de lancer d’enclume finisse sur sa trogne et lui laisse un crâne à la forme atypique et un côté un peu simplet. Raillé et bousculé, les choses ont fini par changer quand il a appris à répliquer avec ses poings et que sa carrure a pris des proportions impressionnantes. Un peu à l’écart, il s’est concentré sur la forge et a su se rendre indispensable en forgeant les plus belles armes de sa tribu et des environs. Cependant, et au reproche de ses pairs, forger des armes, aussi belles soient elles ne le satisfit pas longtemps et il prit un temps conséquent pour forger toutes sortes d’objets jugés peu utiles. Il dut rapidement dissimuler la plupart de ses oeuvres et détourner des matériaux pour éviter l’opprobe publique. Il a en outre forgé lui même son instrument de musique après moutls essais. Une caisse de résonnance en métal (façon handpan) sur laquelle il tape avec des maillets ou de petits marteaux. Le résultat est mitigé mais ce n&#39;est peut être pas la faute de l&#39;instrument. Mais il aime bien le son du &#34;Métal&#34;. Pourtant les seuls moment où les gens trouvent sa musique agréable est lorsque l’ébriété commence à le prendre. C’est pour cela qu’il a reçu le surnom de Métal Hic Ha!&#xA;&#xA;Inventaire&#xA;&#xA;Epee Valgardienne&#xA;Marteau de forge&#xA;Dague&#xA;Instrument de musique&#xA;Armure légère&#xA;Casque (\)]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<h2 id="qualités" id="qualités">Qualités</h2>
<ul><li>Vigueur : 4</li>
<li>Agilité : 1</li>
<li>Esprit : 0</li>
<li>Aura : 0</li></ul>

<h2 id="combat" id="combat">Combat</h2>
<ul><li>Initiative -1 (*)</li>
<li>Mêlée 3</li>
<li>Tir -1</li>
<li>Défense 2</li></ul>

<h2 id="carrières" id="carrières">Carrières</h2>
<ul><li>Barbare 0</li>
<li>Forgeron 3</li>
<li>Voleur 1</li>

<li><p>Ménestrel 0
</p>

<h2 id="stats" id="stats">Stats</h2></li>

<li><p>Héroisme</p></li>

<li><p>Vitalité</p></li></ul>

<h2 id="langages" id="langages">Langages</h2>
<ul><li>Valgardien</li></ul>

<h2 id="avantages" id="avantages">Avantages</h2>
<ul><li>Vigueur Céruléenne</li>
<li>Arme favorite (Epée Valgardienne)</li>
<li>Peau Dure</li></ul>

<h2 id="défauts" id="défauts">Défauts</h2>
<ul><li>Signe distinctif</li>
<li>Crédule</li></ul>

<h2 id="histoire" id="histoire">Histoire</h2>

<p>Korik était un enfant valgardien corpulent comme les autres jusqu’à ce qu’une partie de lancer d’enclume finisse sur sa trogne et lui laisse un crâne à la forme atypique et un côté un peu simplet. Raillé et bousculé, les choses ont fini par changer quand il a appris à répliquer avec ses poings et que sa carrure a pris des proportions impressionnantes. Un peu à l’écart, il s’est concentré sur la forge et a su se rendre indispensable en forgeant les plus belles armes de sa tribu et des environs. Cependant, et au reproche de ses pairs, forger des armes, aussi belles soient elles ne le satisfit pas longtemps et il prit un temps conséquent pour forger toutes sortes d’objets jugés peu utiles. Il dut rapidement dissimuler la plupart de ses oeuvres et détourner des matériaux pour éviter l’opprobe publique. Il a en outre forgé lui même son instrument de musique après moutls essais. Une caisse de résonnance en métal (façon handpan) sur laquelle il tape avec des maillets ou de petits marteaux. Le résultat est mitigé mais ce n&#39;est peut être pas la faute de l&#39;instrument. Mais il aime bien le son du “Métal”. Pourtant les seuls moment où les gens trouvent sa musique agréable est lorsque l’ébriété commence à le prendre. C’est pour cela qu’il a reçu le surnom de Métal Hic Ha!</p>

<h2 id="inventaire" id="inventaire">Inventaire</h2>
<ul><li>Epee Valgardienne</li>
<li>Marteau de forge</li>
<li>Dague</li>
<li>Instrument de musique</li>
<li>Armure légère</li>
<li>Casque (*)</li></ul>
]]></content:encoded>
      <guid>https://blog.ombreport.info/altosequanais/korik-le-metal-hic-ha</guid>
      <pubDate>Fri, 13 Mar 2026 22:04:13 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Benoist de Chavagnac</title>
      <link>https://blog.ombreport.info/altosequanais/benoist-de-chavagnac</link>
      <description>&lt;![CDATA[Qualités&#xA;&#xA;Vigueur : 0&#xA;Audace : 2&#xA;Ruse : -1&#xA;Style : 4 (\*)&#xA;&#xA;Combat&#xA;&#xA;Bagarre : -1&#xA;Melee : 2&#xA;Tir : 0&#xA;Defense : 3&#xA;&#xA;Carrières&#xA;&#xA;Noble : 2&#xA;Diplomate : 0&#xA;Marchand : 0&#xA;Don Juan : 2&#xA;!--more--&#xA;&#xA;Stats&#xA;&#xA;Vie : 10&#xA;Fortune : 7&#xA;Moral : 3&#xA;Richesse : 6&#xA;&#xA;Langages&#xA;&#xA;Français 3&#xA;Polonais 1&#xA;&#xA;Avantages&#xA;&#xA;Séduisant (+1 Style, max6)&#xA;Arme magnifique : Sabre (+1 dégats quick cut) en acier de damas (dé bonus dégats)&#xA;Maitrise de manoeuvres (Quick Cut &amp; Esquive)&#xA;A suivre :&#xA;  Arme de prédilection (sabre)&#xA;  Manoeuvres : marquer, parade à la cape, moquer&#xA;  Silver tongue&#xA;  Récupération rapide&#xA;&#xA;Défauts&#xA;&#xA;Servant incompétent&#xA;Lust&#xA;&#xA;Equipement&#xA;&#xA;Sabre de Damas (+1 dommage quick Cut, dé bonus dommages)&#xA;Cape (+1 feinte et lier)&#xA;Dague (1d3+1, +1 called shot)&#xA;Gant lourd (1d3 protection main)&#xA;&#xA;Manœuvres maîtrisées&#xA;&#xA;Frappes rapides : Deux attaques à dégats/2 et +1 init. Maitrise 1 dé bonus pour attaquer et +1 pour résister à Frappes rapides.&#xA;Esquive : +2 en défense pour la phase. Une esquive gratuite par tour.&#xA;&#xA;Motivation&#xA;&#xA;Reconnaissance : Il a été vu comme un bon à rien par ses proches et au fond de lui a inconsciemment soif d’être reconnu comme quelqu’un de valeur par des personnes d’importance.&#xA;&#xA;Histoire&#xA;&#xA;Fils cadet du Comte de Chavagnac, Benoist a toujours préféré s’amuser à la gestion et aux obligations. Trop hédoniste pour faire carrière dans les ordres et trop délicat pour une véritable carrière dans l’armée, son père s’est résolu dans un premier temps à le garder sous contrôle près de lui. Pourtant, à force de séduire les dames souvent déjà prises, ses frasques ont fini par attirer le scandale à leur porte. Son père lui a rapidement alors obtenu une “promotion” dans une mission diplomatique en Pologne pour un temps conséquent. Il lui adjoignit un valet turbulent, Lupin, fils d’un serviteur fidèle, songeant que le gérer l’empêcherait lui même de faire des bêtises. Le tout loin, pour se faire oublier, dans un pays dont il ne connaissait pas la langue. Ces barrières n’ont pourtant pas complètement réfréné les pulsions de Benoist qui sut faire fi de ces barrières pour s’attirer quelques bonnes grâces et pas mal de problèmes. Et ces problèmes étaient difficilement imputables à Lupin seul. C’est dans ce cadre qu’il se mit sérieusement à parfaire sa maitrise des armes, en se mettant au sabre, l’arme locale de prédilection. Négociant, depuis sa position diplomatique, la mise en place d’un commerce à la limite de la contrebande, cela lui permit par hasard de prendre connaissance d’un complot visant à exposer un partenaire en affaires, le hrabia Andrzej Potocki. En remerciement, celui ci lui fit cadeau d’un magnifique sabre en acier de Damas. Cependant, l’ingérence de Benoist dans les affaires internes polonaises lui valurent d’être rappelé en France, de crainte de mettre la France dans une position délicate.]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<h2 id="qualités" id="qualités">Qualités</h2>
<ul><li>Vigueur : 0</li>
<li>Audace : 2</li>
<li>Ruse : -1</li>
<li>Style : 4 (*)</li></ul>

<h2 id="combat" id="combat">Combat</h2>
<ul><li>Bagarre : -1</li>
<li>Melee : 2</li>
<li>Tir : 0</li>
<li>Defense : 3</li></ul>

<h2 id="carrières" id="carrières">Carrières</h2>
<ul><li>Noble : 2</li>
<li>Diplomate : 0</li>
<li>Marchand : 0</li>
<li>Don Juan : 2
</li></ul>

<h2 id="stats" id="stats">Stats</h2>
<ul><li>Vie : 10</li>
<li>Fortune : 7</li>
<li>Moral : 3</li>
<li>Richesse : 6</li></ul>

<h2 id="langages" id="langages">Langages</h2>
<ul><li>Français 3</li>
<li>Polonais 1</li></ul>

<h2 id="avantages" id="avantages">Avantages</h2>
<ul><li>Séduisant (+1 Style, max6)</li>
<li>Arme magnifique : Sabre (+1 dégats quick cut) en acier de damas (dé bonus dégats)</li>
<li>Maitrise de manoeuvres (Quick Cut &amp; Esquive)</li>
<li>A suivre :
<ul><li>Arme de prédilection (sabre)</li>
<li>Manoeuvres : marquer, parade à la cape, moquer</li>
<li>Silver tongue</li>
<li>Récupération rapide</li></ul></li></ul>

<h2 id="défauts" id="défauts">Défauts</h2>
<ul><li>Servant incompétent</li>
<li>Lust</li></ul>

<h2 id="equipement" id="equipement">Equipement</h2>
<ul><li>Sabre de Damas (+1 dommage quick Cut, dé bonus dommages)</li>
<li>Cape (+1 feinte et lier)</li>
<li>Dague (1d3+1, +1 called shot)</li>
<li>Gant lourd (1d3 protection main)</li></ul>

<h2 id="manœuvres-maîtrisées" id="manœuvres-maîtrisées">Manœuvres maîtrisées</h2>
<ul><li>Frappes rapides : Deux attaques à dégats/2 et +1 init. Maitrise 1 dé bonus pour attaquer et +1 pour résister à Frappes rapides.</li>
<li>Esquive : +2 en défense pour la phase. Une esquive gratuite par tour.</li></ul>

<h2 id="motivation" id="motivation">Motivation</h2>

<p>Reconnaissance : Il a été vu comme un bon à rien par ses proches et au fond de lui a inconsciemment soif d’être reconnu comme quelqu’un de valeur par des personnes d’importance.</p>

<h2 id="histoire" id="histoire">Histoire</h2>

<p>Fils cadet du Comte de Chavagnac, Benoist a toujours préféré s’amuser à la gestion et aux obligations. Trop hédoniste pour faire carrière dans les ordres et trop délicat pour une véritable carrière dans l’armée, son père s’est résolu dans un premier temps à le garder sous contrôle près de lui. Pourtant, à force de séduire les dames souvent déjà prises, ses frasques ont fini par attirer le scandale à leur porte. Son père lui a rapidement alors obtenu une “promotion” dans une mission diplomatique en Pologne pour un temps conséquent. Il lui adjoignit un valet turbulent, Lupin, fils d’un serviteur fidèle, songeant que le gérer l’empêcherait lui même de faire des bêtises. Le tout loin, pour se faire oublier, dans un pays dont il ne connaissait pas la langue. Ces barrières n’ont pourtant pas complètement réfréné les pulsions de Benoist qui sut faire fi de ces barrières pour s’attirer quelques bonnes grâces et pas mal de problèmes. Et ces problèmes étaient difficilement imputables à Lupin seul. C’est dans ce cadre qu’il se mit sérieusement à parfaire sa maitrise des armes, en se mettant au sabre, l’arme locale de prédilection. Négociant, depuis sa position diplomatique, la mise en place d’un commerce à la limite de la contrebande, cela lui permit par hasard de prendre connaissance d’un complot visant à exposer un partenaire en affaires, le hrabia Andrzej Potocki. En remerciement, celui ci lui fit cadeau d’un magnifique sabre en acier de Damas. Cependant, l’ingérence de Benoist dans les affaires internes polonaises lui valurent d’être rappelé en France, de crainte de mettre la France dans une position délicate.</p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://blog.ombreport.info/altosequanais/benoist-de-chavagnac</guid>
      <pubDate>Wed, 11 Mar 2026 19:14:53 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Horrifique : Le Monastère Chantant</title>
      <link>https://blog.ombreport.info/altosequanais/horrifique-le-monastere-chantant</link>
      <description>&lt;![CDATA[Notes&#xA;Description du jeu&#xA;L&#39;histoire est synthétisée ici mais ne reflète en rien l&#39;ordre dans lequel les éléments ont été apportés&#xA;&#xA;Personnages&#xA;Frère Ephraïm (religieux atavique) : Moine d&#39;un ordre secret issu d&#39;un schisme avec le Monastère Chantant. Investit d&#39;une mission pour son ordre, il doit infiltrer le Monastère Chantant. Il est en possession d&#39;une relique de l&#39;ordre qu&#39;il tient de ses aieuls, le crucifix de l&#39;ordre, un objet ancien et précieux, gravé d&#39;un message codé.&#xA;Nikos Dimiadès (collectionneur carthésien) : Ce grand collectionneur parcours le monde pour dénicher les objets rares et anciens les plus uniques et étranges. Il est obnubilé par un livre ancien recouvert d&#39;un langage qu&#39;aucun linguiste n&#39;a pu déchiffrer. Ses recherches l&#39;ont amené à penser que le crucifix de frère Eprhaïm contiendrait la clé qui permettrait de déchiffrer ce tome. Malheureusement, il n&#39;a jamais pu pousser frère Ephraïm à le lui montrer clairement, encore moins à le lui confier.&#xA;!--more--&#xA;&#xA;Contexte&#xA;Notre histoire prend place le 13 mai 1917. Le monde est troublé par la première guerre mondiale, pour autant d&#39;autres forces ne se sont pas endormies pour autant. &#xA;En Grèce, au sommet d&#39;un piton rocheux, accessible uniquement via un treuil manuel faisant monter une plateforme, se dresse un antique monastère. &#xA;Ce monastère a été surnommé le Monastère Chantant car, lorsque se lève le vent, on croit entendre des murmures en émaner, faibles mais pour autant clairement audibles.&#xA;Les gens du cru, notamment les habitants du village à proximité s&#39;en méfient beaucoup et racontent des histoires lugubres d&#39;incendies, de trahisons, d&#39;esprits. &#xA;Nikos et frère Ephraïm, chacun de leur côté, ont pu voir une photographie du Père Stellios, le patriarche du Monastère Chantant, quelques temps avant la mort étrnage du photographe qui s&#39;apprêter à publier un recueil de ses périples.&#xA;Suite à des échanges épistolaires, Nikos a été invité par le patriarche du Monastère Chantant, Père Stellios, à visiter le monastère. Comptant bien en profiter pour à la fois visiter le scriptorium et obtenir le crucifix de l&#39;ordre, Nikos a invité frère Ephraïm à le suivre. Y voyant une opportunité de remplir sa mission, frère Ephraïm a accepté non sans une certaine méfiance.&#xA;Pour Nikos, le Père Stellios est un titre qui se passe de génération en génération. Mais frère Ephraïm sait que son ordre a exécuté le Père Stellios il y&#39;a très longtemps. La ressemblance physique qui passe pour un critère de sélection pour Nikos inquiète bien plus l&#39;ordre secret.&#xA;&#xA;Histoire&#xA;Le récit commence alors que nos complices montent péniblement le piton via le treuil manuel. Le chaud soleil d&#39;un printemps grec ne facilite pas leurs efforts et la sueur perle sous leurs vêtements.&#xA;Soudainement, la température chute brutalement jusqu&#39;à laisser tomber des flocons de neige. Nos compères redoublent d&#39;effort pour arriver au sommet alors que le vent et la neige s&#39;intensifient, annonçant une tempête.&#xA;En arrivant au sommet, Nikos ressent une étrange pulsation en touchant la roche qui reste hors de portée des sens de frère Ephraïm. Cependant, en franchissant les limites du monastère, son coeur rate en battement et Nikos s&#39;inquiète de le voir souffrant. &#xA;Personne n&#39;est présent pour les accueillir et ils rentrent dans la cour du cloître où se trouvent des statues anciennes mais parfaitement préservées et d&#39;une précision surprenante à l&#39;exception des visages complètement ravagés par l&#39;érosion. Le vent ici n&#39;est que brise et les flocons éparses.&#xA;Ils tombent ensuite sur frère Dimitri, un moine encapuchonnée à la voix murmurante mais parfaitement audible malgré le bruit du vent. Celui ci les conduit à leurs cellules et leur indique les heures de repas et des offices. Les demandes insistantes pour voir le père Stellios ne rencontrent qu&#39;un énigmatique &#34;il saura vous trouver&#34;.&#xA;Essayant de trouver le scriptorium par eux même, Nikos ne parvient qu&#39;à se retrouver dans l&#39;obscurité humide des cavernes creusées dans le piton. Ils ressortent tant bien que mal, guidés par des moines silencieux et encapuchonnés qui les guident au réfectoire.&#xA;Ils vont dîner au réfectoire, une nourriture spartiate, dans le silence, et remarquent une statue, toujours aussi bien conservée et détaillée mais sur celle ci le visage est intact, celui de Père Stellios. Elle semble par contre fixer les personnages quelque soit leur emplacement. Il y&#39;a comme une ressemblance avec Nikos.&#xA;Après le repas, ils profitent de la présence des moines à l&#39;office pour explorer le monastère et chercher le Scriptorium. Les sous-sols sont labyrinthique mais frère Ephraïm semble connaitre le chemin à suivre alors qu&#39;une réminiscence fait remonter des souvenirs qu&#39;il n&#39;a jamais vécu. &#xA;Ils arrivent devant une porte en or magnifiquement ouvragée mais qui reste impénétrable. Nikos veut le Crucifix de frère Ephraïm qu&#39;il pense être la clé mais ce dernier s&#39;enfuit et se perd dans les couloirs.&#xA;Nikos rentre alors se coucher dans sa cellule et fait des rêves perturbant sur père Stellios, comme s&#39;il s&#39;adressait à lui pour l&#39;appeler et lui transmettre un message.&#xA;Frère Ephraïm se retrouve dans une situation intenable sur une corniche, traqué par... quelque chose de rampant. Il parvient à trouver une porte de sortie pour regagner le coeur du monastère traumatisé. &#xA;Frère Ephraïm se retrouve entourés de moines murmurant et perd son calme. Une dispute éclate entre Frère Ephraïm et Nikos et ce dernier lui vole le crucifix avant de foncer vers le Scriptorium. &#xA;Nikos utilise le crucifix pour ouvrir le Scriptorium. Prêtant peu attention à l&#39;étrangeté de cet endroit, il se dirige vers le centre de la pièce où se dresse un lutrin sur lequel repose un livre aux allures sacrées. Devant le lutrin, une stèle semble attendre depuis des lustres. &#xA;A l&#39;aide du code inscrit sur le crucifix, Nikos lit à haute voix le livre sacré avant de réaliser qu&#39;il est lui même le père Stellios. Sa personnalité revient telle des souvenirs que l&#39;on pensait définitivement oubliés.&#xA;&#xA;Epilogue&#xA;Frère Ephraïm s&#39;échappe tant bien que mal du monastère à moitié fou.&#xA;Nikos/Stellios reprend en main le monastère et le culte, se servant de son pouvoir autant que des connaissances et des relations de Nikos pour propager l&#39;influence du culte sur l&#39;ensemble du globe et fonder des succursales.&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<h2 id="notes" id="notes">Notes</h2>
<ul><li><a href="https://blog.ombreport.info/jdr/horrifique" rel="nofollow">Description du jeu</a></li>
<li>L&#39;histoire est synthétisée ici mais ne reflète en rien l&#39;ordre dans lequel les éléments ont été apportés</li></ul>

<h2 id="personnages" id="personnages">Personnages</h2>
<ul><li><strong>Frère Ephraïm</strong> (religieux atavique) : Moine d&#39;un ordre secret issu d&#39;un schisme avec le Monastère Chantant. Investit d&#39;une mission pour son ordre, il doit infiltrer le Monastère Chantant. Il est en possession d&#39;une relique de l&#39;ordre qu&#39;il tient de ses aieuls, le crucifix de l&#39;ordre, un objet ancien et précieux, gravé d&#39;un message codé.</li>
<li><strong>Nikos Dimiadès</strong> (collectionneur carthésien) : Ce grand collectionneur parcours le monde pour dénicher les objets rares et anciens les plus uniques et étranges. Il est obnubilé par un livre ancien recouvert d&#39;un langage qu&#39;aucun linguiste n&#39;a pu déchiffrer. Ses recherches l&#39;ont amené à penser que le crucifix de frère Eprhaïm contiendrait la clé qui permettrait de déchiffrer ce tome. Malheureusement, il n&#39;a jamais pu pousser frère Ephraïm à le lui montrer clairement, encore moins à le lui confier.
</li></ul>

<h2 id="contexte" id="contexte">Contexte</h2>
<ul><li>Notre histoire prend place le 13 mai 1917. Le monde est troublé par la première guerre mondiale, pour autant d&#39;autres forces ne se sont pas endormies pour autant.</li>
<li>En Grèce, au sommet d&#39;un piton rocheux, accessible uniquement via un treuil manuel faisant monter une plateforme, se dresse un antique monastère.</li>
<li>Ce monastère a été surnommé le Monastère Chantant car, lorsque se lève le vent, on croit entendre des murmures en émaner, faibles mais pour autant clairement audibles.</li>
<li>Les gens du cru, notamment les habitants du village à proximité s&#39;en méfient beaucoup et racontent des histoires lugubres d&#39;incendies, de trahisons, d&#39;esprits.</li>
<li>Nikos et frère Ephraïm, chacun de leur côté, ont pu voir une photographie du Père Stellios, le patriarche du Monastère Chantant, quelques temps avant la mort étrnage du photographe qui s&#39;apprêter à publier un recueil de ses périples.</li>
<li>Suite à des échanges épistolaires, Nikos a été invité par le patriarche du Monastère Chantant, Père Stellios, à visiter le monastère. Comptant bien en profiter pour à la fois visiter le scriptorium et obtenir le crucifix de l&#39;ordre, Nikos a invité frère Ephraïm à le suivre. Y voyant une opportunité de remplir sa mission, frère Ephraïm a accepté non sans une certaine méfiance.</li>
<li>Pour Nikos, le Père Stellios est un titre qui se passe de génération en génération. Mais frère Ephraïm sait que son ordre a exécuté le Père Stellios il y&#39;a très longtemps. La ressemblance physique qui passe pour un critère de sélection pour Nikos inquiète bien plus l&#39;ordre secret.</li></ul>

<h2 id="histoire" id="histoire">Histoire</h2>
<ul><li>Le récit commence alors que nos complices montent péniblement le piton via le treuil manuel. Le chaud soleil d&#39;un printemps grec ne facilite pas leurs efforts et la sueur perle sous leurs vêtements.</li>
<li>Soudainement, la température chute brutalement jusqu&#39;à laisser tomber des flocons de neige. Nos compères redoublent d&#39;effort pour arriver au sommet alors que le vent et la neige s&#39;intensifient, annonçant une tempête.</li>
<li>En arrivant au sommet, Nikos ressent une étrange pulsation en touchant la roche qui reste hors de portée des sens de frère Ephraïm. Cependant, en franchissant les limites du monastère, son coeur rate en battement et Nikos s&#39;inquiète de le voir souffrant.</li>
<li>Personne n&#39;est présent pour les accueillir et ils rentrent dans la cour du cloître où se trouvent des statues anciennes mais parfaitement préservées et d&#39;une précision surprenante à l&#39;exception des visages complètement ravagés par l&#39;érosion. Le vent ici n&#39;est que brise et les flocons éparses.</li>
<li>Ils tombent ensuite sur frère Dimitri, un moine encapuchonnée à la voix murmurante mais parfaitement audible malgré le bruit du vent. Celui ci les conduit à leurs cellules et leur indique les heures de repas et des offices. Les demandes insistantes pour voir le père Stellios ne rencontrent qu&#39;un énigmatique “il saura vous trouver”.</li>
<li>Essayant de trouver le scriptorium par eux même, Nikos ne parvient qu&#39;à se retrouver dans l&#39;obscurité humide des cavernes creusées dans le piton. Ils ressortent tant bien que mal, guidés par des moines silencieux et encapuchonnés qui les guident au réfectoire.</li>
<li>Ils vont dîner au réfectoire, une nourriture spartiate, dans le silence, et remarquent une statue, toujours aussi bien conservée et détaillée mais sur celle ci le visage est intact, celui de Père Stellios. Elle semble par contre fixer les personnages quelque soit leur emplacement. Il y&#39;a comme une ressemblance avec Nikos.</li>
<li>Après le repas, ils profitent de la présence des moines à l&#39;office pour explorer le monastère et chercher le Scriptorium. Les sous-sols sont labyrinthique mais frère Ephraïm semble connaitre le chemin à suivre alors qu&#39;une réminiscence fait remonter des souvenirs qu&#39;il n&#39;a jamais vécu.</li>
<li>Ils arrivent devant une porte en or magnifiquement ouvragée mais qui reste impénétrable. Nikos veut le Crucifix de frère Ephraïm qu&#39;il pense être la clé mais ce dernier s&#39;enfuit et se perd dans les couloirs.</li>
<li>Nikos rentre alors se coucher dans sa cellule et fait des rêves perturbant sur père Stellios, comme s&#39;il s&#39;adressait à lui pour l&#39;appeler et lui transmettre un message.</li>
<li>Frère Ephraïm se retrouve dans une situation intenable sur une corniche, traqué par... quelque chose de rampant. Il parvient à trouver une porte de sortie pour regagner le coeur du monastère traumatisé.</li>
<li>Frère Ephraïm se retrouve entourés de moines murmurant et perd son calme. Une dispute éclate entre Frère Ephraïm et Nikos et ce dernier lui vole le crucifix avant de foncer vers le Scriptorium.</li>
<li>Nikos utilise le crucifix pour ouvrir le Scriptorium. Prêtant peu attention à l&#39;étrangeté de cet endroit, il se dirige vers le centre de la pièce où se dresse un lutrin sur lequel repose un livre aux allures sacrées. Devant le lutrin, une stèle semble attendre depuis des lustres.</li>
<li>A l&#39;aide du code inscrit sur le crucifix, Nikos lit à haute voix le livre sacré avant de réaliser qu&#39;il est lui même le père Stellios. Sa personnalité revient telle des souvenirs que l&#39;on pensait définitivement oubliés.</li></ul>

<h2 id="epilogue" id="epilogue">Epilogue</h2>
<ul><li>Frère Ephraïm s&#39;échappe tant bien que mal du monastère à moitié fou.</li>
<li>Nikos/Stellios reprend en main le monastère et le culte, se servant de son pouvoir autant que des connaissances et des relations de Nikos pour propager l&#39;influence du culte sur l&#39;ensemble du globe et fonder des succursales.</li></ul>
]]></content:encoded>
      <guid>https://blog.ombreport.info/altosequanais/horrifique-le-monastere-chantant</guid>
      <pubDate>Fri, 22 Aug 2025 21:31:19 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Horrifique : Whisky de tradition</title>
      <link>https://blog.ombreport.info/altosequanais/horrifique-whisky-de-tradition</link>
      <description>&lt;![CDATA[Notes&#xA;Description du jeu&#xA;L&#39;histoire est synthétisée ici mais ne reflète pas forcément l&#39;ordre dans lequel les éléments ont été apportés en jeu&#xA;Ce jeu offre une narration à la main des joueurs et le scénario est donc celui des joueurs, aucun élément n&#39;a été écrit en amont.&#xA;&#xA;Personnages&#xA;Dr Henri Bennet (Médecin Ange-Gardien) : Médecin anglais de 38 ans, il a notamment étudié sous l&#39;égide du professeur Earl Wright. Avec ce dernier, il partage la passion du whisky et du scotch, ainsi qu&#39;un mépris certain pour le bourbon. Ces liens se sont renforcés alors que le Dr Bennet a soutenu le Pr Wright lors d&#39;un procès pour intoxication d&#39;un élève lors d&#39;un cours sur la distillation d&#39;alcool et l&#39;a sauvé des flammes lors d&#39;un accident dans la distillerie que le professeur avait installé dans l&#39;université. Henri a en sa possession un ouvrage étrange montrant des changements dans les organes internes des anglais du 18 ème et de la première moitié du 19 ème siècle par rapport à ce qu&#39;il a pu constater sur des patients d&#39;aujourd&#39;hui.&#xA;Pr Earl Wright (Erudit Instinctif) : Le professeur Wright était un éminent érudit à la gloire un peu passée, légèrement ternie par les récent incidents dans lesquels il a été impliqué. Du haut de ses 47 ans, il était promis à une carrière brillante, mais son obsession pour la recherche constante de l&#39;amélioration de la fabrication du whisky a entaché son enseignement et sa réputation. Après l&#39;incendie, le directeur de l&#39;université (Jackson), lui a confié sa nièce comme assistante pour le surveiller et le contrôler. Alice est une scientifique prometteuse de 23 ans mais dont la condition féminine amène à être mésestimée dans le domaine scientifique et dont la sobriété déplaît fortement au grand amateur de whisky qu&#39;elle surveille.&#xA;!--more--&#xA;&#xA;Contexte&#xA;L&#39;histoire se tient à Aberdine, une petite ville d&#39;Ecosse, le 17 mai 1869. Henri, Earl et Alice sont présents depuis plusieurs jours, profitant de journées oisives pour faire une tournée de leurs whisky préférés. Si le scotch Mac Allistair, connu seulement des amateurs éclairés, n&#39;est pas leur préféré, il figure certainement dans les trois premiers. Le Pr Wright a même travaillé à leur côté pour améliorer le processus de distillation et de maturation. Mais la distillerie a malheureusement brûlé suite à un acte malveillant et la ville est en émoi. Les survivants sont cliniquement hors de danger mais sont inconscients depuis deux jours déjà. Le Dr Bennet procède à l&#39;autopsie des cadavres de ceux qui ont succombés (Deux homme et un chien, une femme n&#39;a pas encore été examinée.) et trois travailleurs manquent encore à l&#39;appel. Oui mais voilà, les deux hommes et le chien qu&#39;il a ausculté à la demande de la police locale ont mystérieusement disparus d&#39;une salle fermée de l&#39;hospice, non forcée et dont lui seul avait la clé.&#xA;&#xA;Histoire&#xA;L&#39;histoire commence avec Henri et Earl attablé autour d&#39;un verre de whisky local dans la salle d&#39;examen. Henri fait part de son malaise d&#39;avoir &#34;perdu&#34; les corps qu&#39;il était sensé examiner pour le compte de l&#39;inspecteur en chef de la ville. Il lui reste pourtant un corps de femme à examiner, ce qu&#39;il fait rapidement, son examen ne laissant aucun doute, brûlures et intoxication par les fumées. Ils sont interrompus par l&#39;infirmière Marple qui leur apporte un nouveau corps d&#39;homme trouvé dans les décombres de la distillerie. Commençant l&#39;examen, il est pris de vertiges alors qu&#39;il découvre en plus des marques habituelles une incision chirurgicale en forme de croix sur la carotide dont l’hémorragie serait cause première de la mort. A sa connaissance, il est le seul dans cette petite ville à avoir le matériel et la connaissance pour pratiquer une telle entaille aussi précisément et proprement. Perturbé, il décide de descendre les corps à la salle fermée servant de morgue avec Earl avant de terminer son dernier rapport. Mais en descendant le corps de la jeune femme examinée un peu plus tôt, le Pr Wright remarque cette croix sanglante sur sa gorge et en fait part à son ami. Interloqué, ce dernier vérifie ces dires et décide de refaire l&#39;examen. Formel, le corps de la jeune femme également a été victime d&#39;hémorragie, les dommages de l&#39;incendie ayant eu lieu majoritairement post-mortem. Certes, Henri corrige rapidement son rapport, mais cette révélation laisse planer le doute sur les examens précédents. Aurait-il pu rater quelque chose d&#39;aussi évident avec la fatigue et la pression? Ils se remémorent les événements de la veille et des détails troublants reviennent à leur mémoire, insignifiants sur le moment mais prenant un autre sens maintenant. Un clochard brûlé lui demandant de se méfier des cadavres qui disparaissent quelques heures avant la disparition des premiers cadavres. L&#39;absence de réaction de l&#39;infirmière Marple à l&#39;annonce de cette même disparition. Un sentiment de joie soudain ressentit par Earl alors qu&#39;en parallèle les cadavres disparaissaient.&#xA;&#xA;Deux jours plus tard, les deux corps descendus à la salle fermée disparaissent également malgré les précautions prises, amplifiant le malaise ambiant. Nos deux compères mangent et boivent à leur hôtel mais le whisky qu&#39;on leur sert a le goût de bourbon. Dans l&#39;interval, les deux personnes manquantes sont retrouvées, non dans les décombres de l&#39;incendie mais sous un pont, flottant dans l&#39;eau. L&#39;inspecteur en chef demande cette fois à Henri de venir examiner les cadavres directement au poste de police. L&#39;ambiance y est tendue. Avare de paroles, le responsable au regard inquisiteur et aux mimiques incongrues n&#39;en laisse pas moins sous entendre une certaine forme d&#39;incompétence. Ne se laissant pas démonter, le Dr Bennet procède à l&#39;examen et découvre les même traces que sur les précédents cadavres. La croix, les brulûre, les fumées... Ce ne sont pas les corps gonflés d&#39;eau qu&#39;il s&#39;attendait à voir. Pendant ce temps, Earl est assailli par un pressentiment tenace tandis qu&#39;il voit les doigts du cadavre être animés de soubresauts au fil de l&#39;examen, au même rythme que ceux de l&#39;infirmière Marple. Le Dr Bennet ressent une brûlure sur on bras et voit une marque rouge en forme de croix brièvement apparaître. A voir le Dr Bennet aussi décontenancé, un sourire se forme sur le visage de l&#39;inspecteur en chef, ainsi que sur la gueule du chien qui vient de le rejoindre. Un chien brûlé par endroit et dont les caractéristiques et les brûlures sont strictement les même que le cadavre examiné quelques jours auparavant par Henri. N&#39;en pouvant plus, le Dr Bennet explose et insulte copieusement le chef de la police locale qui ne se prive pas de répliquer sur le même ton. Alors que les adjoints qu&#39;Earl essaye de s&#39;interposer pour calmer le jeu, Henri se sent saisi par des bras brûlés et tombe à la renverse avec le cadavre qu&#39;il était en train d&#39;ausculter sous l&#39;air méprisant de l&#39;inspecteur en chef.&#xA;&#xA;C&#39;est trop pour les deux hommes qui sortent précipitamment du bâtiment. Earl boit à sa flasque pour se requinquer mais elle a un goût de bourbon. Il jette l’opprobre sur Alice qu&#39;il accuse d&#39;avoir substitué le contenu avant de partir d&#39;un pas ferme. Le Dr Bennet va se réfugier à l&#39;hospice où il console Alice qui accumule les reproches injustifiés de la part d&#39;Earl. Allant marcher avec elle, il lui conte en retour ses doutes et ses malheurs pour soulager son esprit tourmenter. Toutefois, sur le chemin, il croit apercevoir des silhouettes de chien et des citadins menaçants, ce qui ternit l&#39;apaisement et le rapprochement entre lui et Alice. Il veut aller montrer à Alice son livre d&#39;anatomie si spécial car il pense avoir vu des organes similaires sur les deux derniers cadavres examinés. Arrivé à sa chambre, le livre a disparu, tout comme les clés de la salle servant de morgue. Et lorsque il ressort, Alice reste également introuvable. Earl pendant ce temps, va boire un verre de whisky qui a encore le goût de bourbon. Sidéré, il en essaye plusieurs qui ont tous ce goût qui lui déplaît tant. Tous ces verres de spiritueux ne chassent pas pour autant les impressions étranges qui l&#39;assaillent. Il se rapproche alors de l&#39;infirmière Marple dont il découvre que son nom de jeune fille était Mac Allistair, le clan tenant encore la distillerie incendiée. Il la convaint de lui raconter l&#39;histoire de cette famille de ce qui tourne autour de la distillerie. Celle ci lui révèle notamment que le goût si particulier de ce scotch vient d&#39;une tradition ancestrale, notamment le fait de puiser l&#39;eau loin dans les profondeurs de la terre et non d&#39;utiliser l&#39;eau de la rivière comme d&#39;autres distilleries. Elle même a été écartée de la famille mais elle accuse ceux qui en sont à la tête d&#39;avoir dévoyé les traditions familiales par appât du gain, négligeant les rites de protection qui accompagnaient la fabrication et industrialisant la production.&#xA;&#xA;Plusieurs mois passent. Henri reprend sa vie d&#39;avant mais Earl est obnubilé par ce goût de bourbon qu&#39;il sent partout. Négligent ses cours et ayant perdu Alice, la nièce du directeur Jackson, il finit par perdre sa place. il se concentre alors ainsi que toutes se ressources restantes sur la reconstruction de la distillerie et, avec l&#39;aide de l&#39;infirmière Marple, la restauration de la recette traditionnelle du whisky MacAllistair. Couronnant des efforts acharnés, il parvient finalement à réaliser son objectif et reçoit une lettre de Henri demandant à être présent pour la première cuvée afin de renouer des liens rendus lâches par les non-dits. Henri pour sa part, reçoit dans le même temps une invitation d&#39;Earl pour la première cuvée. Les deux amis se retrouvent dans une ambiance plus détendue, autour d&#39;un verre de whisky qui, ô bonheur, a un vrai goût de whisky pour nos deux compères. &#xA;&#xA;Mais le reste des travailleurs se met alors à genoux et psalmodie des paroles sur un ton monocorde. L&#39;infirmière Marple indique alors qu&#39;il manque une dernière étape pour finaliser la recette, une obole de sang. Les lumières s&#39;éteignent et un certain chaos s&#39;installe. Le Dr Bennet sent une fouleur à son côté et, là où une croix rouge était brièvement apparue quelques mois plus tôt, une hémorragie abondante se déclenche subitement. Des hurlements de chiens se font entendre et une voix fluette clairement reconnaissable se fait entendre, celle d&#39;Alice. Elle les invite à rester ici avec elle indéfiniment, dans ce qui sera à présent leur demeure. Les deux amateurs de whisky tentent de fuir mais les molosses, à moitiés brûlés et infestés de vers à charogne qui sortent et entrent de leur corps putride, leur mordent les mollets pour les retenir et les traîner plus profondément dans la salle obscure. La topologie des lieux qu&#39;ils découvrent à tâtons semblent avoir changé depuis que la lumière s&#39;est éteinte, revenant à une organisation bien antérieure à leur arrivée. Alice ne semble pas comprendre pourquoi le Pr Wright cherche à s&#39;éloigner d&#39;elle, alors que tous deux sont morts depuis un mois déjà. Le Dr Bennet parvient à sortir par une trappe d&#39;accès, découvrant les ruines en cendres de la distillerie telle qu&#39;elle était avant rénovation et inondant brièvement les lieux de lumière et révélant ce que leurs tâtonnements laissaient supposer. Malheureusement, quelque chose l&#39;attire et le fait chuter à nouveau vers le fond alors que la trappe se referme brutalement.&#xA;&#xA;L&#39;inspecteur en chef conclura l&#39;affaire en ayant trouvé en Henri Bennet un tueur multi-récidiviste (en série) laissant derrière lui une marque à la croix rouge d&#39;une précision chirurgicale comme trace de ses méfaits. Il aura tenté de cacher ses crimes en faisant disparaître les cadavres de ses victimes tout en s&#39;assurant d&#39;être chargé lui même de l&#39;autopsie pour détourner l&#39;attention de la police de sa piste. La presse lui réservera les honneurs d&#39;un fin limier ayant mis fin à la liste sanglante d&#39;un meurtrier dément. &#xA;&#xA;Reconstruite à neuf, la distillerie utilisera l&#39;intérêt éphémère de la presse au sujet de l&#39;affaire et de la ville pour gagner en notoriété et étendre sa production et ses ventes bien au delà de sa région habituelle vers l&#39;Europe et les Etats-unis. Une production respectant sur le papier la tradition mais avec une efficacité industrielle faisant fi des véritables traditions. Et petit à petit, certains racontent que les consommateurs assidus continuent désormais leurs activités bien après leur mort.&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<h2 id="notes" id="notes">Notes</h2>
<ul><li><a href="https://blog.ombreport.info/jdr/horrifique" rel="nofollow">Description du jeu</a></li>
<li>L&#39;histoire est synthétisée ici mais ne reflète pas forcément l&#39;ordre dans lequel les éléments ont été apportés en jeu</li>
<li>Ce jeu offre une narration à la main des joueurs et le scénario est donc celui des joueurs, aucun élément n&#39;a été écrit en amont.</li></ul>

<h2 id="personnages" id="personnages">Personnages</h2>
<ul><li><strong>Dr Henri Bennet</strong> (Médecin Ange-Gardien) : Médecin anglais de 38 ans, il a notamment étudié sous l&#39;égide du professeur Earl Wright. Avec ce dernier, il partage la passion du whisky et du scotch, ainsi qu&#39;un mépris certain pour le bourbon. Ces liens se sont renforcés alors que le Dr Bennet a soutenu le Pr Wright lors d&#39;un procès pour intoxication d&#39;un élève lors d&#39;un cours sur la distillation d&#39;alcool et l&#39;a sauvé des flammes lors d&#39;un accident dans la distillerie que le professeur avait installé dans l&#39;université. Henri a en sa possession un ouvrage étrange montrant des changements dans les organes internes des anglais du 18 ème et de la première moitié du 19 ème siècle par rapport à ce qu&#39;il a pu constater sur des patients d&#39;aujourd&#39;hui.</li>
<li><strong>Pr Earl Wright</strong> (Erudit Instinctif) : Le professeur Wright était un éminent érudit à la gloire un peu passée, légèrement ternie par les récent incidents dans lesquels il a été impliqué. Du haut de ses 47 ans, il était promis à une carrière brillante, mais son obsession pour la recherche constante de l&#39;amélioration de la fabrication du whisky a entaché son enseignement et sa réputation. Après l&#39;incendie, le directeur de l&#39;université (Jackson), lui a confié sa nièce comme assistante pour le surveiller et le contrôler. Alice est une scientifique prometteuse de 23 ans mais dont la condition féminine amène à être mésestimée dans le domaine scientifique et dont la sobriété déplaît fortement au grand amateur de whisky qu&#39;elle surveille.
</li></ul>

<h2 id="contexte" id="contexte">Contexte</h2>

<p>L&#39;histoire se tient à Aberdine, une petite ville d&#39;Ecosse, le 17 mai 1869. Henri, Earl et Alice sont présents depuis plusieurs jours, profitant de journées oisives pour faire une tournée de leurs whisky préférés. Si le scotch Mac Allistair, connu seulement des amateurs éclairés, n&#39;est pas leur préféré, il figure certainement dans les trois premiers. Le Pr Wright a même travaillé à leur côté pour améliorer le processus de distillation et de maturation. Mais la distillerie a malheureusement brûlé suite à un acte malveillant et la ville est en émoi. Les survivants sont cliniquement hors de danger mais sont inconscients depuis deux jours déjà. Le Dr Bennet procède à l&#39;autopsie des cadavres de ceux qui ont succombés (Deux homme et un chien, une femme n&#39;a pas encore été examinée.) et trois travailleurs manquent encore à l&#39;appel. Oui mais voilà, les deux hommes et le chien qu&#39;il a ausculté à la demande de la police locale ont mystérieusement disparus d&#39;une salle fermée de l&#39;hospice, non forcée et dont lui seul avait la clé.</p>

<h2 id="histoire" id="histoire">Histoire</h2>

<p>L&#39;histoire commence avec Henri et Earl attablé autour d&#39;un verre de whisky local dans la salle d&#39;examen. Henri fait part de son malaise d&#39;avoir “perdu” les corps qu&#39;il était sensé examiner pour le compte de l&#39;inspecteur en chef de la ville. Il lui reste pourtant un corps de femme à examiner, ce qu&#39;il fait rapidement, son examen ne laissant aucun doute, brûlures et intoxication par les fumées. Ils sont interrompus par l&#39;infirmière Marple qui leur apporte un nouveau corps d&#39;homme trouvé dans les décombres de la distillerie. Commençant l&#39;examen, il est pris de vertiges alors qu&#39;il découvre en plus des marques habituelles une incision chirurgicale en forme de croix sur la carotide dont l’hémorragie serait cause première de la mort. A sa connaissance, il est le seul dans cette petite ville à avoir le matériel et la connaissance pour pratiquer une telle entaille aussi précisément et proprement. Perturbé, il décide de descendre les corps à la salle fermée servant de morgue avec Earl avant de terminer son dernier rapport. Mais en descendant le corps de la jeune femme examinée un peu plus tôt, le Pr Wright remarque cette croix sanglante sur sa gorge et en fait part à son ami. Interloqué, ce dernier vérifie ces dires et décide de refaire l&#39;examen. Formel, le corps de la jeune femme également a été victime d&#39;hémorragie, les dommages de l&#39;incendie ayant eu lieu majoritairement post-mortem. Certes, Henri corrige rapidement son rapport, mais cette révélation laisse planer le doute sur les examens précédents. Aurait-il pu rater quelque chose d&#39;aussi évident avec la fatigue et la pression? Ils se remémorent les événements de la veille et des détails troublants reviennent à leur mémoire, insignifiants sur le moment mais prenant un autre sens maintenant. Un clochard brûlé lui demandant de se méfier des cadavres qui disparaissent quelques heures avant la disparition des premiers cadavres. L&#39;absence de réaction de l&#39;infirmière Marple à l&#39;annonce de cette même disparition. Un sentiment de joie soudain ressentit par Earl alors qu&#39;en parallèle les cadavres disparaissaient.</p>

<p>Deux jours plus tard, les deux corps descendus à la salle fermée disparaissent également malgré les précautions prises, amplifiant le malaise ambiant. Nos deux compères mangent et boivent à leur hôtel mais le whisky qu&#39;on leur sert a le goût de bourbon. Dans l&#39;interval, les deux personnes manquantes sont retrouvées, non dans les décombres de l&#39;incendie mais sous un pont, flottant dans l&#39;eau. L&#39;inspecteur en chef demande cette fois à Henri de venir examiner les cadavres directement au poste de police. L&#39;ambiance y est tendue. Avare de paroles, le responsable au regard inquisiteur et aux mimiques incongrues n&#39;en laisse pas moins sous entendre une certaine forme d&#39;incompétence. Ne se laissant pas démonter, le Dr Bennet procède à l&#39;examen et découvre les même traces que sur les précédents cadavres. La croix, les brulûre, les fumées... Ce ne sont pas les corps gonflés d&#39;eau qu&#39;il s&#39;attendait à voir. Pendant ce temps, Earl est assailli par un pressentiment tenace tandis qu&#39;il voit les doigts du cadavre être animés de soubresauts au fil de l&#39;examen, au même rythme que ceux de l&#39;infirmière Marple. Le Dr Bennet ressent une brûlure sur on bras et voit une marque rouge en forme de croix brièvement apparaître. A voir le Dr Bennet aussi décontenancé, un sourire se forme sur le visage de l&#39;inspecteur en chef, ainsi que sur la gueule du chien qui vient de le rejoindre. Un chien brûlé par endroit et dont les caractéristiques et les brûlures sont strictement les même que le cadavre examiné quelques jours auparavant par Henri. N&#39;en pouvant plus, le Dr Bennet explose et insulte copieusement le chef de la police locale qui ne se prive pas de répliquer sur le même ton. Alors que les adjoints qu&#39;Earl essaye de s&#39;interposer pour calmer le jeu, Henri se sent saisi par des bras brûlés et tombe à la renverse avec le cadavre qu&#39;il était en train d&#39;ausculter sous l&#39;air méprisant de l&#39;inspecteur en chef.</p>

<p>C&#39;est trop pour les deux hommes qui sortent précipitamment du bâtiment. Earl boit à sa flasque pour se requinquer mais elle a un goût de bourbon. Il jette l’opprobre sur Alice qu&#39;il accuse d&#39;avoir substitué le contenu avant de partir d&#39;un pas ferme. Le Dr Bennet va se réfugier à l&#39;hospice où il console Alice qui accumule les reproches injustifiés de la part d&#39;Earl. Allant marcher avec elle, il lui conte en retour ses doutes et ses malheurs pour soulager son esprit tourmenter. Toutefois, sur le chemin, il croit apercevoir des silhouettes de chien et des citadins menaçants, ce qui ternit l&#39;apaisement et le rapprochement entre lui et Alice. Il veut aller montrer à Alice son livre d&#39;anatomie si spécial car il pense avoir vu des organes similaires sur les deux derniers cadavres examinés. Arrivé à sa chambre, le livre a disparu, tout comme les clés de la salle servant de morgue. Et lorsque il ressort, Alice reste également introuvable. Earl pendant ce temps, va boire un verre de whisky qui a encore le goût de bourbon. Sidéré, il en essaye plusieurs qui ont tous ce goût qui lui déplaît tant. Tous ces verres de spiritueux ne chassent pas pour autant les impressions étranges qui l&#39;assaillent. Il se rapproche alors de l&#39;infirmière Marple dont il découvre que son nom de jeune fille était Mac Allistair, le clan tenant encore la distillerie incendiée. Il la convaint de lui raconter l&#39;histoire de cette famille de ce qui tourne autour de la distillerie. Celle ci lui révèle notamment que le goût si particulier de ce scotch vient d&#39;une tradition ancestrale, notamment le fait de puiser l&#39;eau loin dans les profondeurs de la terre et non d&#39;utiliser l&#39;eau de la rivière comme d&#39;autres distilleries. Elle même a été écartée de la famille mais elle accuse ceux qui en sont à la tête d&#39;avoir dévoyé les traditions familiales par appât du gain, négligeant les rites de protection qui accompagnaient la fabrication et industrialisant la production.</p>

<p>Plusieurs mois passent. Henri reprend sa vie d&#39;avant mais Earl est obnubilé par ce goût de bourbon qu&#39;il sent partout. Négligent ses cours et ayant perdu Alice, la nièce du directeur Jackson, il finit par perdre sa place. il se concentre alors ainsi que toutes se ressources restantes sur la reconstruction de la distillerie et, avec l&#39;aide de l&#39;infirmière Marple, la restauration de la recette traditionnelle du whisky MacAllistair. Couronnant des efforts acharnés, il parvient finalement à réaliser son objectif et reçoit une lettre de Henri demandant à être présent pour la première cuvée afin de renouer des liens rendus lâches par les non-dits. Henri pour sa part, reçoit dans le même temps une invitation d&#39;Earl pour la première cuvée. Les deux amis se retrouvent dans une ambiance plus détendue, autour d&#39;un verre de whisky qui, ô bonheur, a un vrai goût de whisky pour nos deux compères.</p>

<p>Mais le reste des travailleurs se met alors à genoux et psalmodie des paroles sur un ton monocorde. L&#39;infirmière Marple indique alors qu&#39;il manque une dernière étape pour finaliser la recette, une obole de sang. Les lumières s&#39;éteignent et un certain chaos s&#39;installe. Le Dr Bennet sent une fouleur à son côté et, là où une croix rouge était brièvement apparue quelques mois plus tôt, une hémorragie abondante se déclenche subitement. Des hurlements de chiens se font entendre et une voix fluette clairement reconnaissable se fait entendre, celle d&#39;Alice. Elle les invite à rester ici avec elle indéfiniment, dans ce qui sera à présent leur demeure. Les deux amateurs de whisky tentent de fuir mais les molosses, à moitiés brûlés et infestés de vers à charogne qui sortent et entrent de leur corps putride, leur mordent les mollets pour les retenir et les traîner plus profondément dans la salle obscure. La topologie des lieux qu&#39;ils découvrent à tâtons semblent avoir changé depuis que la lumière s&#39;est éteinte, revenant à une organisation bien antérieure à leur arrivée. Alice ne semble pas comprendre pourquoi le Pr Wright cherche à s&#39;éloigner d&#39;elle, alors que tous deux sont morts depuis un mois déjà. Le Dr Bennet parvient à sortir par une trappe d&#39;accès, découvrant les ruines en cendres de la distillerie telle qu&#39;elle était avant rénovation et inondant brièvement les lieux de lumière et révélant ce que leurs tâtonnements laissaient supposer. Malheureusement, quelque chose l&#39;attire et le fait chuter à nouveau vers le fond alors que la trappe se referme brutalement.</p>

<p>L&#39;inspecteur en chef conclura l&#39;affaire en ayant trouvé en Henri Bennet un tueur multi-récidiviste (en série) laissant derrière lui une marque à la croix rouge d&#39;une précision chirurgicale comme trace de ses méfaits. Il aura tenté de cacher ses crimes en faisant disparaître les cadavres de ses victimes tout en s&#39;assurant d&#39;être chargé lui même de l&#39;autopsie pour détourner l&#39;attention de la police de sa piste. La presse lui réservera les honneurs d&#39;un fin limier ayant mis fin à la liste sanglante d&#39;un meurtrier dément.</p>

<p>Reconstruite à neuf, la distillerie utilisera l&#39;intérêt éphémère de la presse au sujet de l&#39;affaire et de la ville pour gagner en notoriété et étendre sa production et ses ventes bien au delà de sa région habituelle vers l&#39;Europe et les Etats-unis. Une production respectant sur le papier la tradition mais avec une efficacité industrielle faisant fi des véritables traditions. Et petit à petit, certains racontent que les consommateurs assidus continuent désormais leurs activités bien après leur mort.</p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://blog.ombreport.info/altosequanais/horrifique-whisky-de-tradition</guid>
      <pubDate>Fri, 22 Aug 2025 21:29:18 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Inverse World - Campagne</title>
      <link>https://blog.ombreport.info/altosequanais/inverse-world-campagne</link>
      <description>&lt;![CDATA[Sommaire&#xA;Personnages&#xA;Factions&#xA;Lieux&#xA;Fronts&#xA;Résumés&#xA;Une étrange cargaison&#xA;Au secours du Doc&#xA;&#xA;!--more--&#xA;Personnages&#xA;&#xA;Le Capitaine (Crucol) : Fia&#xA;Respect&#xA;Marchand&#xA;Ange (Ailes tranchées)&#xA;Rivalité entre O&#39;Donnellan (ayant quitté la piraterie) et O&#39;Donnel (Pirates).&#xA;Le quartier-maitre Jonas lui est profondément loyal. Oncle de Fia. Elle se repose sur sa sagesse.&#xA;Cyrrus, cousin de Fia (fils de Jonas) pense que le navire devrait légitimement revenir à son père et essaye de trouver un moyen de restaurer une ligne de succession qu&#39;il estime plus légitime envers l&#39;héritier mâle de la lignée.&#xA;Fia a accueilli Engl sur le navire pendant une tempête, ce qui est tabou dans le clan, éveillant la méfiance de l&#39;équipage.&#xA;Ils ont récupéré la cargaison d&#39;un rival marchand en échangeant des épices sur une île contre des minerais sur la croute.&#xA;La charte de commerce avec une île a été volée dans ses quartiers lors d&#39;une escale sur île Y. Le seul à être au courant du vol c&#39;est Jonas.&#xA;Le navire &#34;La lumière de Laothera&#34; est un mélange bois/métal fuselée avec des voiles sur trois côtés et pont rétractile. Il a été enchanté et l&#39;équipage pense que d&#39;une certaine manière il est vivant. &#xA;&#xA;Le Survivant (Angel) : Engl&#xA;Regarde la mort en face&#xA;Divinn- Ange (Ailes brûlées)&#xA;Mentor mort du cataclysme, expédition à deux pour une quête divine. L&#39;équipe n&#39;a pas survécu à l&#39;illumination divine (manifestation de Sola). Engl brûlé.&#xA;Est conscient de la venue de la prochaine colère de Sola.&#xA;Vu son aspect et sa personnalité, on le prend pour un fou et ses prédictions restent lettre morte auprès des auditeurs.&#xA;Pour empêcher le cataclysme, il compte tuer Sola&#xA;A vécu hors de la lumière pendant une longue période. A lié des liens avec un rat qui lui venait en aide. C&#39;est peut être la réincarnation de son mentor.&#xA;S&#39;est échoué sur le navire de Fia après une panne sèche. &#xA;Les ailes mécaniques qu&#39;il utilise appartenaient à son mentor, brûlées à s&#39;approcher trop de Sola, récupérées, rafistolées.&#xA;Les ailes sont parsemées de plumes tranchantes qui peuvent être propulsées. Une plume caudale plus longue sert également de couteau de survie.&#xA;Il est resté sur la Lumière de Laothera car il a senti son enchantement et y a vu l&#39;outil adéquate pour mener sa quête. Il est le seul à savoir avec Fia que le navire a véritablement une conscience. Seuls eux deux ont réussi à communiquer avec la Lumière de Laothera. &#xA;Factions&#xA;&#xA;Le clan O&#39;Donnel&#xA;&#xA;Le clan O&#39;Donnellan&#xA;&#xA;Sola&#xA;Dieu prisonnier de sa cage au centre de l&#39;Invells, il en est également la source de vie. La lumière émane de lui et ses larmes sont la source d&#39;eau. La plupart des créatures sont également issues de lui, volontairement ou non. Les cycles de jour et de nuit dépendent de son activité et de son humeur, et Engl connait les conséquences de ses colères. Pourtant, malgré son importance centrale, on sait très peu de choses de lui. Son culte, dont le centre se trouve à même la cage en fusion, en sait probablement davantage.&#xA;&#xA;Les Ombres du Créateur&#xA;&#xA;Les Recycleurs&#xA;&#xA;Les Collectionneurs&#xA;&#xA;Le Nexus&#xA;&#xA;Lieux&#xA;&#xA;Fronts&#xA;&#xA;La Colère de Sola&#xA;&#xA;Représaille des O&#39;Donnels&#xA;&#xA;Mutinerie!&#xA;&#xA;Solution Finale des Ombres du Créateur&#xA;&#xA;Le peuple singe&#xA;&#xA;Résumés&#xA;Session Zero &#xA;&#xA;Etrange cargaison&#xA;Jour 1, 23ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Engagé pour prendre une cargaison pour Chuck N’rris. Cargaison volée sous notre nez par un équipage dirigé par un Ange. Commencé la poursuite avec Engl à bord, l’équipage ne l’aime pas trop à voir la suite.&#xA;Jour 3, 25ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Course poursuite toujours en cours, le voleur a changé de rafiot pour nous perdre, mais avons retrouvé sa trace, j’espère. Rations en chute libre, il va falloir les trouver et se ravitailler.&#xA;Jour 4, 26ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Perdu la trace du vaisseau, probablement arrêté non loin. Mes cartes me montrent trois possibilités. La plus probable semble celle avec une jungle forte sur la face supérieure. Tentons une approche et entamons une exploration de l’île.&#xA;Jour 5, 27ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Exploration en cours. Un grand temple au milieu de l’île, avons rencontré une tribu de singes amicaux. Avons compris qu’une autre tribu de singes inamicaux existe de l’autre côté du temple et qui accueille le vaisseau des brigands. &#xA;Avons prévu de faire sauter la Sainte-Barbe du Vaisseau en question de nuit pour paralyser l’équipe adverse et les empêcher de fuir à nouveau. Village quasi-vide, nombreux morts lors de l’explosion, Engl très gravement blessé.&#xA;Poursuite des voleurs de caisse jusqu’au temple, exploration du temple avec une équipe réduite, Capitaine Fia, Cyrus le Cambusier et Engl. Première salle sans encombre, deuxième salle avec trois statues mouvantes, tenté de trouver un levier par delà la sortie, pas de levier. Engl et Cyrus ont trouvé la solution avec des statues. Avons continué à avancer plus en profondeur, troisième salle avec lac de lave, très chaud. Dernière salle avec statue et groupe de cultiste dont l’ange Ahrim, qui semble être le chef. La caisse est là. Engl propose un plan complètement dingue. Il va voler jusqu’à la caisse et la ramener à l’entrée de la salle 3 tandis que nous faisons exploser le bord du lac de lave pour ensevelir les cultistes sous la lave.&#xA;Décision difficile la colère de Chuck N’rris ou le plan du fou. Finalement l’adrénaline l’emporte. Après l’explosion, la lave s’engouffre dans la dernière salle, Engl récupère la caisse, se prend la statue du singe dans la tronche puis revient vers nous. Cyrus s’est barré un peu avant car plus besoin de lui. Engl s’éclate par terre et brise la caisse. Il y a une enfant à l’intérieur. La caisse est impossible à récupérer, pas le temps, nous récupérons la fille et nous précipitons pour regagner la sortie du temple qui s’écroule presque du fait de l’explosion.&#xA;Jour 6, 28ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Repos dans le village des singes. Récupération de bois de qualité pour commerce futur. Engl a perdu son rat dans le temple, récupère un singe. Ce type est vraiment bizarre. Il m’a parlé de visions du dieu singe et d’un échange avec son mentor le rat, il doit « retrouver les enfants perdus de la tribu » ou quelque chose d’équivalent…&#xA;Jour 8, 30ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Départ de l’île des singes. Noté la position sur ma carte, pour revenir plus tard pour commerce si le bois est apprécié.&#xA;Jour 13, 4ème jour du 4ème mois de l’an 107 après la scission. Altercation étrange avec un nuit bizarre pleine d’ombres agressives. Alia, l’ange est semble-t-il la source de cette altercation pendant ses rêves ou cauchemars. Engl semble avoir l’ascendant sur elle. Je ne sais pas si la garder sur le navire est une bonne idée. Robert est passé par-dessus bord.&#xA;Jour 18, 9ème jour du 4ème mois de l’an 107 après la scission. Ravitaillement nécessaire. Arrêt à une île avec un désert rocailleux au-dessus, tué un ver géant mangeur de roche, intérieur avec nombreux éléments en métaux précieux. Noté la position de l’île pour chasseurs souhaitant de l’exotisme. Pas eu le temps de récupérer la chair du ver avant qu’un autre ver ne le mange. &#xA;- -&#xA;Tenter de se procurer du ravitaillement sur l’en-dessous. Jungle avec nombreuses racines semblants comestibles. Récupération de nombreuses racines, une plante descendante tente de nous attraper, j’arrive à me libérer mais non sans me blesser. J’assiste Cyrus pour se libérer.&#xA;Jour 20, 11ème jour du 4ème mois de l’an 107 après la scission. Equipage avec des troubles du comportement et nausées. Les racines sont soit hallucinogènes, soit empoisonnées, ou encore un peu des deux. &#xA;Escale forcée pour trouver du ravitaillement.&#xA;Première île, rien, Engl a fouillé des trous en sous-face, mais rien.&#xA;Deuxième île, oublié de noter. Ai trop abusé de rhum dernièrement.&#xA;Jour 27, 18ème jour du 4ème mois de l’an 107 après la scission. Arrivée au Port Inversé. Réparation en cours. Équipage &amp; Engl plutôt contre la séparation d’avec Alia. Ai rencontré Chuck N’rris, mensonge par omission, lui parlé de la caisse perdue, pas du fait que nous avions récupérer le contenu. L’ai amadoué avec les racines hallucinogènes.&#xA;Mad’Oc travaille sur le vaisseau pour l’améliorer. Ai recruté nouveaux membres d’équipages. Sommes maintenant 13, Moi, Engl et Alia inclus.&#xA;Chuck N’rris souhaiterai que je lui ramène le faux-jeton qui a aidé Ahrim à nous subtiliser la caisse.&#xA;Moment idéal serait célébration religieuse pour fêter dieu de la pluie, Cripl! (se prononce Cripli et clac de la langue). Grosse fête religieuses avec exposition de 3 reliques importantes, possible grosse valeur marchande, mais probable difficulté à trouver receleur.&#xA;Travail du Doc, exceptionnel, je vais lui commander une armure comme la sienne un peu customisé pour mon usage personnel.&#xA;&#xA;Au secours du Doc&#xA;Après une nuit de folie, Engl est poursuivi par les automates, visiblement pour un délit dont il ignore tout. &#xA;Il tente d&#39;aller à leur rencontre mais ne comprend que peu leur langage et se retrouve téléporté dans une salle de détention aux allures oniriques.&#xA;Il analyse la situation et ce qu&#39;il perçoit des salles alentours et se rend compte que les automates se servent des prisonniers dans le processus de fabrication de l&#39;épice qui les alimente eux.&#xA;Se faisant passer pour mort en entrant en animation suspendue, il est éjecté de la salle à l&#39;instar du cadavre qu&#39;il avait vu dans une salle voisine et envoyé dans le Nowhere en plein milieu du Flot.&#xA;Repêché par Ebecq qui veut tirer de lui un droit de passage qui s&#39;apparente à une rançon, il retourne la situation et l&#39;oblige de mauvaise grâce à le raccompagner à la surface.&#xA;Fia confie des travaux à Maddoc (réparation du navire, construction d&#39;armure mécanique) mais ce dernier se fait enlever par les ombres du Créateur. Elle part à sa rescousse avec Cyrrus et un artilleur mais tombe dans une embuscade qui finit en capture. Seul Cyrrus s&#39;en échappe et va se planquer quelque part.&#xA;Cyrrus finit par retourner au navire et explique que Fia est tombée au combat. De mauvaise grâce, il guide Engl jusqu&#39;au point où Fia est tombée non sans le chercher un bon moment, en repartant de l&#39;Epice Fumante où Fia avait cherché des informations.&#xA;Pendant ce temps, Fia parvient a se carapater avec Mad&#39;doc en passant par d&#39;antiques évacuations, peuplée d&#39;une créature reptilienne tout aussi antique et de ses rejetons. &#xA;Pour survivre, elle tisse un lien avec la créature dont elle ne comprend pas encore la portée. Mais des écailles sont venues remplacer la chair perdue pendant l&#39;affrontement.&#xA;Elle rejoint Engl alors qu&#39;il fait face à une embuscade et ensemble ils parviennent à s&#39;en tirer.n- Pourquoi exactement les Ombres du Créateur ciblaient particulièrement Mad&#39;doc, ils ne le savent pas. Mais ce qui est sûr, c&#39;est que dorénavant, leur ombre s&#39;étend jusqu&#39;à eux.&#xA;&#xA;Retour à l&#39;ile hérétique&#xA;Jour 39nMon navire est bien amoché, on rentre au Port-Inversé, je vais demander à Mad’Oc de nous fabriquer des explosifs, on va faire sauter l’entrepôt des O’Donnell et la cache des Ombres du Créateur.&#xA;Jour 41nTout le monde ou presque est malade à bord, direction une île pour se ravitailler en eau.n- Jour 43nL’île possède un temple en son milieu, déserté depuis longtemps. À l’intérieur des réserves d’eau pétillantes. Nous commençons des rotations pour changer toute l’eau des réserves.&#xA;Un éboulement se produit. Nous sommes séparés du reste de l’équipage. Ils sont attaqués. C’est une embuscade. Il semblerait qu’il y ait un deuxième traître à bord. Cela devient un running gag, Engl est frustré et on s’engueule. Il m’énerve avec son attitude d’ado. Il nous aurait sauvé du Maelström, non mais sans blague, j’ai dû revenir et mettre mon équipage en danger pour le récupérer alors qu’il faisait exploser Alia sur le Pont du Vaisseau Ennemi.&#xA;Trouvé une mousse qui permet de respirer sous l’eau. Note : investiguer la valeur commerciale lorsque la poussière sera retombée.&#xA;En passant par le tunnel sous l’eau, on ressort à l’air libre plus loin, mais impossible de revenir du fait des courants et de l’absence de mousse de ce côté-ci.&#xA;Je laisse Engl gérer les éboulis pendant que je cherche un moyen de retrouver le Laothera. Je trouve une sorte anguille volante de 10 mètres environ. Je saute dessus pour la dompter. Cette situation est étrange je commence à adopter une attitude Englesque, pleine de bravitude et de témérité…&#xA;Je dompte la créature en plein vol, ma tentative de suicide héroïque est avorté. Cétasteack, comme la judicieusement nommé Engl à mon retour, est alors blessé et je repasse par le centre de l’île, passe 10 minutes sous l’eau pétillante avant de retrouver la caverne ou m’attend Katslav. Nous soignons l’Anguille.&#xA;J’avoue que je ne sais pas si je dois me sentir flatté ou non d’avoir mérité non pas un mais deux espions sur mon navire avec un équipage de 12 personnes moi et Engl inclus… je vais demander à Mad’Oc de me faire des automates s’il en est capable, ils ont l’air plus fiable et je ne vais plus engager que dans la famille dorénavant. Dès que j’aurai retrouvé le traître, je vais le torturer savamment le faire bouffer par le Laothera et ne conserver que son crâne comme rappel de ne faire confiance à personne.&#xA;En inspectant les décombres, je me demande combien ils étaient et comment ils ont pu se cacher dans un temple déserté depuis longtemps sans que l’on s’en aperçoive…&#xA;Je n’en peux plus, depuis l’arrivée de cette garce d’Alia, j’ai été attaquée sur le Port Inversé et enlevée par les Ombres du Créateur, maudite par une entité lézarde, j’ai amené nos ennemis au sein de mon clan pour lui fournir un endroit sûr. Mon vaisseau a subi de lourdes avaries et m’a été volé. J’ai besoin de purger des dettes.nNous avons retrouvé le Laothera grâce à Fréjus et son Hollandais Volant. Il est gardé au sein d’une armada O’Donnell. Puisqu’Alia est manifestement un danger pour elle-même, moi, mon vaisseau et qu’elle est explosive. Je vais la faire détonner au sein de l’armada ennemie, comme ça je règle d’une pierre deux problèmes. Peut-importe ce que pense Engl, cette fille n’est pas naturelle et non contrôlable.&#xA;Note pour soi-même, tenter de survivre pour rembourser la dette auprès de Fréjus.&#xA;!-- Tags : #pbta #jdr #campagne #altosequanais #inverseworld --]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<h2 id="sommaire" id="sommaire">Sommaire</h2>

<p><a href="#personnages" rel="nofollow">Personnages</a>
<a href="#factions" rel="nofollow">Factions</a>
<a href="#lieux" rel="nofollow">Lieux</a>
<a href="#fronts" rel="nofollow">Fronts</a>
<a href="#r%C3%A9sum%C3%A9s" rel="nofollow">Résumés</a>
– <a href="#etrange-cargaison" rel="nofollow">Une étrange cargaison</a>
– <a href="#au-secours-du-doc" rel="nofollow">Au secours du Doc</a></p>



<h2 id="personnages" id="personnages">Personnages</h2>

<h3 id="le-capitaine-crucol-fia" id="le-capitaine-crucol-fia">Le Capitaine (Crucol) : Fia</h3>
<ul><li>Respect</li>
<li>Marchand</li>
<li>Ange (Ailes tranchées)</li>
<li>Rivalité entre O&#39;Donnellan (ayant quitté la piraterie) et O&#39;Donnel (Pirates).</li>
<li>Le quartier-maitre Jonas lui est profondément loyal. Oncle de Fia. Elle se repose sur sa sagesse.</li>
<li>Cyrrus, cousin de Fia (fils de Jonas) pense que le navire devrait légitimement revenir à son père et essaye de trouver un moyen de restaurer une ligne de succession qu&#39;il estime plus légitime envers l&#39;héritier mâle de la lignée.</li>
<li>Fia a accueilli Engl sur le navire pendant une tempête, ce qui est tabou dans le clan, éveillant la méfiance de l&#39;équipage.</li>
<li>Ils ont récupéré la cargaison d&#39;un rival marchand en échangeant des épices sur une île contre des minerais sur la croute.</li>
<li>La charte de commerce avec une île a été volée dans ses quartiers lors d&#39;une escale sur île Y. Le seul à être au courant du vol c&#39;est Jonas.</li>
<li>Le navire “La lumière de Laothera” est un mélange bois/métal fuselée avec des voiles sur trois côtés et pont rétractile. Il a été enchanté et l&#39;équipage pense que d&#39;une certaine manière il est vivant.</li></ul>

<h3 id="le-survivant-angel-engl" id="le-survivant-angel-engl">Le Survivant (Angel) : Engl</h3>
<ul><li>Regarde la mort en face</li>
<li>Divinn- Ange (Ailes brûlées)</li>
<li>Mentor mort du cataclysme, expédition à deux pour une quête divine. L&#39;équipe n&#39;a pas survécu à l&#39;illumination divine (manifestation de Sola). Engl brûlé.</li>
<li>Est conscient de la venue de la prochaine colère de Sola.</li>
<li>Vu son aspect et sa personnalité, on le prend pour un fou et ses prédictions restent lettre morte auprès des auditeurs.</li>
<li>Pour empêcher le cataclysme, il compte tuer Sola</li>
<li>A vécu hors de la lumière pendant une longue période. A lié des liens avec un rat qui lui venait en aide. C&#39;est peut être la réincarnation de son mentor.</li>
<li>S&#39;est échoué sur le navire de Fia après une panne sèche.</li>
<li>Les ailes mécaniques qu&#39;il utilise appartenaient à son mentor, brûlées à s&#39;approcher trop de Sola, récupérées, rafistolées.</li>
<li>Les ailes sont parsemées de plumes tranchantes qui peuvent être propulsées. Une plume caudale plus longue sert également de couteau de survie.</li>

<li><p>Il est resté sur la Lumière de Laothera car il a senti son enchantement et y a vu l&#39;outil adéquate pour mener sa quête. Il est le seul à savoir avec Fia que le navire a véritablement une conscience. Seuls eux deux ont réussi à communiquer avec la Lumière de Laothera.</p>

<h2 id="factions" id="factions">Factions</h2></li></ul>

<h3 id="le-clan-o-donnel" id="le-clan-o-donnel">Le clan O&#39;Donnel</h3>

<h3 id="le-clan-o-donnellan" id="le-clan-o-donnellan">Le clan O&#39;Donnellan</h3>

<h3 id="sola" id="sola">Sola</h3>

<p>Dieu prisonnier de sa cage au centre de l&#39;Invells, il en est également la source de vie. La lumière émane de lui et ses larmes sont la source d&#39;eau. La plupart des créatures sont également issues de lui, volontairement ou non. Les cycles de jour et de nuit dépendent de son activité et de son humeur, et Engl connait les conséquences de ses colères. Pourtant, malgré son importance centrale, on sait très peu de choses de lui. Son culte, dont le centre se trouve à même la cage en fusion, en sait probablement davantage.</p>

<h3 id="les-ombres-du-créateur" id="les-ombres-du-créateur">Les Ombres du Créateur</h3>

<h3 id="les-recycleurs" id="les-recycleurs">Les Recycleurs</h3>

<h3 id="les-collectionneurs" id="les-collectionneurs">Les Collectionneurs</h3>

<h3 id="le-nexus" id="le-nexus">Le Nexus</h3>

<h2 id="lieux" id="lieux">Lieux</h2>

<h2 id="fronts" id="fronts">Fronts</h2>

<h3 id="la-colère-de-sola" id="la-colère-de-sola">La Colère de Sola</h3>

<h3 id="représaille-des-o-donnels" id="représaille-des-o-donnels">Représaille des O&#39;Donnels</h3>

<h3 id="mutinerie" id="mutinerie">Mutinerie!</h3>

<h3 id="solution-finale-des-ombres-du-créateur" id="solution-finale-des-ombres-du-créateur">Solution Finale des Ombres du Créateur</h3>

<h3 id="le-peuple-singe" id="le-peuple-singe">Le peuple singe</h3>

<h2 id="résumés" id="résumés">Résumés</h2>
<ul><li><a href="https://blog.ombreport.info/altosequanais/inverse-world-session-zero" rel="nofollow">Session Zero</a></li></ul>

<h3 id="etrange-cargaison" id="etrange-cargaison">Etrange cargaison</h3>
<ul><li>Jour 1, 23ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Engagé pour prendre une cargaison pour Chuck N’rris. Cargaison volée sous notre nez par un équipage dirigé par un Ange. Commencé la poursuite avec Engl à bord, l’équipage ne l’aime pas trop à voir la suite.</li>
<li>Jour 3, 25ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Course poursuite toujours en cours, le voleur a changé de rafiot pour nous perdre, mais avons retrouvé sa trace, j’espère. Rations en chute libre, il va falloir les trouver et se ravitailler.</li>
<li>Jour 4, 26ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Perdu la trace du vaisseau, probablement arrêté non loin. Mes cartes me montrent trois possibilités. La plus probable semble celle avec une jungle forte sur la face supérieure. Tentons une approche et entamons une exploration de l’île.</li>
<li>Jour 5, 27ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Exploration en cours. Un grand temple au milieu de l’île, avons rencontré une tribu de singes amicaux. Avons compris qu’une autre tribu de singes inamicaux existe de l’autre côté du temple et qui accueille le vaisseau des brigands.</li>
<li>Avons prévu de faire sauter la Sainte-Barbe du Vaisseau en question de nuit pour paralyser l’équipe adverse et les empêcher de fuir à nouveau. Village quasi-vide, nombreux morts lors de l’explosion, Engl très gravement blessé.</li>
<li>Poursuite des voleurs de caisse jusqu’au temple, exploration du temple avec une équipe réduite, Capitaine Fia, Cyrus le Cambusier et Engl. Première salle sans encombre, deuxième salle avec trois statues mouvantes, tenté de trouver un levier par delà la sortie, pas de levier. Engl et Cyrus ont trouvé la solution avec des statues. Avons continué à avancer plus en profondeur, troisième salle avec lac de lave, très chaud. Dernière salle avec statue et groupe de cultiste dont l’ange Ahrim, qui semble être le chef. La caisse est là. Engl propose un plan complètement dingue. Il va voler jusqu’à la caisse et la ramener à l’entrée de la salle 3 tandis que nous faisons exploser le bord du lac de lave pour ensevelir les cultistes sous la lave.</li>
<li>Décision difficile la colère de Chuck N’rris ou le plan du fou. Finalement l’adrénaline l’emporte. Après l’explosion, la lave s’engouffre dans la dernière salle, Engl récupère la caisse, se prend la statue du singe dans la tronche puis revient vers nous. Cyrus s’est barré un peu avant car plus besoin de lui. Engl s’éclate par terre et brise la caisse. Il y a une enfant à l’intérieur. La caisse est impossible à récupérer, pas le temps, nous récupérons la fille et nous précipitons pour regagner la sortie du temple qui s’écroule presque du fait de l’explosion.</li>
<li>Jour 6, 28ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Repos dans le village des singes. Récupération de bois de qualité pour commerce futur. Engl a perdu son rat dans le temple, récupère un singe. Ce type est vraiment bizarre. Il m’a parlé de visions du dieu singe et d’un échange avec son mentor le rat, il doit « retrouver les enfants perdus de la tribu » ou quelque chose d’équivalent…</li>
<li>Jour 8, 30ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Départ de l’île des singes. Noté la position sur ma carte, pour revenir plus tard pour commerce si le bois est apprécié.</li>
<li>Jour 13, 4ème jour du 4ème mois de l’an 107 après la scission. Altercation étrange avec un nuit bizarre pleine d’ombres agressives. Alia, l’ange est semble-t-il la source de cette altercation pendant ses rêves ou cauchemars. Engl semble avoir l’ascendant sur elle. Je ne sais pas si la garder sur le navire est une bonne idée. Robert est passé par-dessus bord.</li>
<li>Jour 18, 9ème jour du 4ème mois de l’an 107 après la scission. Ravitaillement nécessaire. Arrêt à une île avec un désert rocailleux au-dessus, tué un ver géant mangeur de roche, intérieur avec nombreux éléments en métaux précieux. Noté la position de l’île pour chasseurs souhaitant de l’exotisme. Pas eu le temps de récupérer la chair du ver avant qu’un autre ver ne le mange.
– – -
Tenter de se procurer du ravitaillement sur l’en-dessous. Jungle avec nombreuses racines semblants comestibles. Récupération de nombreuses racines, une plante descendante tente de nous attraper, j’arrive à me libérer mais non sans me blesser. J’assiste Cyrus pour se libérer.</li>
<li>Jour 20, 11ème jour du 4ème mois de l’an 107 après la scission. Equipage avec des troubles du comportement et nausées. Les racines sont soit hallucinogènes, soit empoisonnées, ou encore un peu des deux.</li>
<li>Escale forcée pour trouver du ravitaillement.</li>
<li>Première île, rien, Engl a fouillé des trous en sous-face, mais rien.</li>
<li>Deuxième île, oublié de noter. Ai trop abusé de rhum dernièrement.</li>
<li>Jour 27, 18ème jour du 4ème mois de l’an 107 après la scission. Arrivée au Port Inversé. Réparation en cours. Équipage &amp; Engl plutôt contre la séparation d’avec Alia. Ai rencontré Chuck N’rris, mensonge par omission, lui parlé de la caisse perdue, pas du fait que nous avions récupérer le contenu. L’ai amadoué avec les racines hallucinogènes.</li>
<li>Mad’Oc travaille sur le vaisseau pour l’améliorer. Ai recruté nouveaux membres d’équipages. Sommes maintenant 13, Moi, Engl et Alia inclus.</li>
<li>Chuck N’rris souhaiterai que je lui ramène le faux-jeton qui a aidé Ahrim à nous subtiliser la caisse.</li>
<li>Moment idéal serait célébration religieuse pour fêter dieu de la pluie, Cripl! (se prononce Cripli et clac de la langue). Grosse fête religieuses avec exposition de 3 reliques importantes, possible grosse valeur marchande, mais probable difficulté à trouver receleur.</li>
<li>Travail du Doc, exceptionnel, je vais lui commander une armure comme la sienne un peu customisé pour mon usage personnel.</li></ul>

<h3 id="au-secours-du-doc" id="au-secours-du-doc">Au secours du Doc</h3>
<ul><li>Après une nuit de folie, Engl est poursuivi par les automates, visiblement pour un délit dont il ignore tout.</li>
<li>Il tente d&#39;aller à leur rencontre mais ne comprend que peu leur langage et se retrouve téléporté dans une salle de détention aux allures oniriques.</li>
<li>Il analyse la situation et ce qu&#39;il perçoit des salles alentours et se rend compte que les automates se servent des prisonniers dans le processus de fabrication de l&#39;épice qui les alimente eux.</li>
<li>Se faisant passer pour mort en entrant en animation suspendue, il est éjecté de la salle à l&#39;instar du cadavre qu&#39;il avait vu dans une salle voisine et envoyé dans le Nowhere en plein milieu du Flot.</li>
<li>Repêché par Ebecq qui veut tirer de lui un droit de passage qui s&#39;apparente à une rançon, il retourne la situation et l&#39;oblige de mauvaise grâce à le raccompagner à la surface.</li>
<li>Fia confie des travaux à Maddoc (réparation du navire, construction d&#39;armure mécanique) mais ce dernier se fait enlever par les ombres du Créateur. Elle part à sa rescousse avec Cyrrus et un artilleur mais tombe dans une embuscade qui finit en capture. Seul Cyrrus s&#39;en échappe et va se planquer quelque part.</li>
<li>Cyrrus finit par retourner au navire et explique que Fia est tombée au combat. De mauvaise grâce, il guide Engl jusqu&#39;au point où Fia est tombée non sans le chercher un bon moment, en repartant de l&#39;Epice Fumante où Fia avait cherché des informations.</li>
<li>Pendant ce temps, Fia parvient a se carapater avec Mad&#39;doc en passant par d&#39;antiques évacuations, peuplée d&#39;une créature reptilienne tout aussi antique et de ses rejetons.</li>
<li>Pour survivre, elle tisse un lien avec la créature dont elle ne comprend pas encore la portée. Mais des écailles sont venues remplacer la chair perdue pendant l&#39;affrontement.</li>
<li>Elle rejoint Engl alors qu&#39;il fait face à une embuscade et ensemble ils parviennent à s&#39;en tirer.n- Pourquoi exactement les Ombres du Créateur ciblaient particulièrement Mad&#39;doc, ils ne le savent pas. Mais ce qui est sûr, c&#39;est que dorénavant, leur ombre s&#39;étend jusqu&#39;à eux.</li></ul>

<h2 id="retour-à-l-ile-hérétique" id="retour-à-l-ile-hérétique">Retour à l&#39;ile hérétique</h2>
<ul><li>Jour 39nMon navire est bien amoché, on rentre au Port-Inversé, je vais demander à Mad’Oc de nous fabriquer des explosifs, on va faire sauter l’entrepôt des O’Donnell et la cache des Ombres du Créateur.</li>
<li>Jour 41nTout le monde ou presque est malade à bord, direction une île pour se ravitailler en eau.n- Jour 43nL’île possède un temple en son milieu, déserté depuis longtemps. À l’intérieur des réserves d’eau pétillantes. Nous commençons des rotations pour changer toute l’eau des réserves.
Un éboulement se produit. Nous sommes séparés du reste de l’équipage. Ils sont attaqués. C’est une embuscade. Il semblerait qu’il y ait un deuxième traître à bord. Cela devient un running gag, Engl est frustré et on s’engueule. Il m’énerve avec son attitude d’ado. Il nous aurait sauvé du Maelström, non mais sans blague, j’ai dû revenir et mettre mon équipage en danger pour le récupérer alors qu’il faisait exploser Alia sur le Pont du Vaisseau Ennemi.
Trouvé une mousse qui permet de respirer sous l’eau. Note : investiguer la valeur commerciale lorsque la poussière sera retombée.
En passant par le tunnel sous l’eau, on ressort à l’air libre plus loin, mais impossible de revenir du fait des courants et de l’absence de mousse de ce côté-ci.
Je laisse Engl gérer les éboulis pendant que je cherche un moyen de retrouver le Laothera. Je trouve une sorte anguille volante de 10 mètres environ. Je saute dessus pour la dompter. Cette situation est étrange je commence à adopter une attitude Englesque, pleine de bravitude et de témérité…
Je dompte la créature en plein vol, ma tentative de suicide héroïque est avorté. Cétasteack, comme la judicieusement nommé Engl à mon retour, est alors blessé et je repasse par le centre de l’île, passe 10 minutes sous l’eau pétillante avant de retrouver la caverne ou m’attend Katslav. Nous soignons l’Anguille.
J’avoue que je ne sais pas si je dois me sentir flatté ou non d’avoir mérité non pas un mais deux espions sur mon navire avec un équipage de 12 personnes moi et Engl inclus… je vais demander à Mad’Oc de me faire des automates s’il en est capable, ils ont l’air plus fiable et je ne vais plus engager que dans la famille dorénavant. Dès que j’aurai retrouvé le traître, je vais le torturer savamment le faire bouffer par le Laothera et ne conserver que son crâne comme rappel de ne faire confiance à personne.
En inspectant les décombres, je me demande combien ils étaient et comment ils ont pu se cacher dans un temple déserté depuis longtemps sans que l’on s’en aperçoive…
Je n’en peux plus, depuis l’arrivée de cette garce d’Alia, j’ai été attaquée sur le Port Inversé et enlevée par les Ombres du Créateur, maudite par une entité lézarde, j’ai amené nos ennemis au sein de mon clan pour lui fournir un endroit sûr. Mon vaisseau a subi de lourdes avaries et m’a été volé. J’ai besoin de purger des dettes.nNous avons retrouvé le Laothera grâce à Fréjus et son Hollandais Volant. Il est gardé au sein d’une armada O’Donnell. Puisqu’Alia est manifestement un danger pour elle-même, moi, mon vaisseau et qu’elle est explosive. Je vais la faire détonner au sein de l’armada ennemie, comme ça je règle d’une pierre deux problèmes. Peut-importe ce que pense Engl, cette fille n’est pas naturelle et non contrôlable.
Note pour soi-même, tenter de survivre pour rembourser la dette auprès de Fréjus.
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      <pubDate>Fri, 22 Aug 2025 20:39:44 +0200</pubDate>
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      <title>Inverse World - Session Zero</title>
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      <description>&lt;![CDATA[Tags : #pbta #jdr #campagne #altosequanais #inverseworld&#xA;Sommaire &#xA;Participants &#xA;Personnages &#xA;Liens &#xA;Convention sur les îles &#xA;Contexte &#xA;Domaine du Créateur &#xA;L&#39;île hérétique &#xA;&#xA;Référence&#xA;&#xA;Participants&#xA;Crucol&#xA;Angel&#xA;Nemesis&#xA;!--more--&#xA;Personnages&#xA;&#xA;Le Capitaine (Crucol) : Fia&#xA;Respect&#xA;Marchand&#xA;Ange (Ailes tranchées)&#xA;Rivalité entre O&#39;Donnellan (ayant quitté la piraterie) et O&#39;Donnel (Pirates).&#xA;Le quartier-maitre Jonas lui est profondément loyal. Oncle de Fia. Elle se repose sur sa sagesse.&#xA;Cyrrus, cousin de Fia (fils de Jonas) pense que le navire devrait légitimement revenir à son père et essaye de trouver un moyen de restaurer une ligne de succession qu&#39;il estime plus légitime envers l&#39;héritier mâle de la lignée.&#xA;Fia a accueilli Engl sur le navire pendant une tempête, ce qui est tabou dans le clan, éveillant la méfiance de l&#39;équipage.&#xA;Ils ont récupéré la cargaison d&#39;un rival marchand en échangeant des épices sur une île contre des minerais sur la croute.&#xA;La charte de commerce avec une île a été volée dans ses quartiers lors d&#39;une escale sur île Y. Le seul à être au courant du vol c&#39;est Jonas.&#xA;Le navire &#34;La lumière de Laothera&#34; est un mélange bois/métal fuselée avec des voiles sur trois côtés et pont rétractile. Il a été enchanté et l&#39;équipage pense que d&#39;une certaine manière il est vivant. &#xA;&#xA;Le Survivant (Angel) : Engl&#xA;Regarde la mort en face&#xA;Divinn- Ange (Ailes brûlées)&#xA;Mentor mort du cataclysme, expédition à deux pour une quête divine. L&#39;équipe n&#39;a pas survécu à l&#39;illumination divine (manifestation de Sola). Engl brûlé.&#xA;Est conscient de la venue de la prochaine colère de Sola.&#xA;Vu son aspect et sa personnalité, on le prend pour un fou et ses prédictions restent lettre morte auprès des auditeurs.&#xA;Pour empêcher le cataclysme, il compte tuer Sola&#xA;A vécu hors de la lumière pendant une longue période. A lié des liens avec un rat qui lui venait en aide. C&#39;est peut être la réincarnation de son mentor.&#xA;S&#39;est échoué sur le navire de Fia après une panne sèche. &#xA;Les ailes mécaniques qu&#39;il utilise appartenaient à son mentor, brûlées à s&#39;approcher trop de Sola, récupérées, rafistolées.&#xA;Les ailes sont parsemées de plumes tranchantes qui peuvent être propulsées. Une plume caudale plus longue sert également de couteau de survie.&#xA;Il est resté sur la Lumière de Laothera car il a senti son enchantement et y a vu l&#39;outil adéquate pour mener sa quête. Il est le seul à savoir avec Fia que le navire a véritablement une conscience. Seuls eux deux ont réussi à communiquer avec la Lumière de Laothera. &#xA;&#xA;Liens&#xA;Engl n&#39;a pas encore réussi à obtenir le respect de l&#39;équipage du Laothera.&#xA;Fia ne connait pas le sens de la véritable souffrance d&#39;après Engl&#xA;&#xA;Convention&#xA;l&#39;Extérieur: la face non exposée à Solas&#xA;l&#39;Intérieur: la face exposée à Solas&#xA;le Dessus: la face avec une gravité normale&#xA;le Dessous: la face avec une gravité inversée qui nécessite de s&#39;arrimer pour ne pas tomber (vers Solas, usuellement)&#xA;&#xA;Contexte&#xA;Rituel des Anges, pour marquer la séparation avec l&#39;ancien clan O&#39;Donnel (Pirate) : Les ailes non fonctionnelles sont tranchées à l&#39;adolescence pour ne pas retomber dans leurs anciens travers.&#xA;Cycle jour/nuit erratique. Sola reste actif pendant une durée indeterminée. Des oracles peuvent permettre d&#39;avoir des indices sur l&#39;humeur de Sola et le temps qu&#39;il restera éveillé ou endormi. En fonction, de sa colère, de sa tristesse, mélancolie, ... Cela génère plus ou moins de lumière, pluie, saisons.&#xA;Domestication créatures volantes (baleines, tortues, ...). Les créatures titanesques suivent leurs flux migratoires propres sans considération pour ceux qui marchent sur leur dos.&#xA;Navires : Propulsion par les vents ou Propulsion vapeur. Flotte avec minerais issues des îles flottantes.&#xA;&#xA;Grande nation : Le Domaine du Créateur.&#xA;La religion est assurée par des automates de police religieuse (créés il y&#39;a longtemps par le Créateur) qui applique leur jugement de leur dogme de manière automatique à l&#39;aide de pouvoirs d&#39;origine divine. (téléportation de pénitence par exemple)&#xA;Les habitants ne connaissent pas l&#39;ensemble des règles et ont du les déduire et les compulser. Des érudits sont spécialisés dans le fait de compulser et d&#39;apprendre ces règles. Le langage du Créateur a été perdu.&#xA;Ces îles sont le domaine du Créateur. L&#39;île au centre est une île interdite, tabou religieux, quartiers du Créateur. Des phénomènes météorologiques et magiques en interdisent l&#39;accès. Le globe magique qui délimite la bordure du domaine téléporte les iles et les navires qui essayent d&#39;en sortir vers l&#39;intérieur et ceux qui essayent d&#39;y rentrer vers l&#39;extérieur. Les êtres vivants peuvent passer ou palper le champ de force.&#xA;Les automates détruits sont téléportés par les autres au centre où ils sont restaurés.&#xA;Les érudits pour effectuer leur art ont besoin d&#39;une épice leur permettant d&#39;entrer dans une transe leur permettant de comprendre la religion ou le langage du Créateur avec comme but ultime de comprendre le dessein du Créateur.n- Cette épice est aussi nécessaire au fonctionnement des automates et au fonctionnement de l&#39;archipel en général et est demandé comme dîme par les automates. &#xA;Il est de plus en plus compliqué de faire pousser cette épice sur l&#39;archipel car l&#39;exposition à la lumière de Sola a changé (position, humeur, ...). Sa pousse fragile de l&#39;épice est très sensible à cette variation.&#xA;L&#39;une des îles était régulière avait une pousse d&#39;épice exceptionnelle mais depuis quelques mois est devenue ératique, sort régulièrement du globe et se fait téléporter tous les jours. L&#39;épice y a changé et n&#39;alimente plus le système global. Elle ne peut plus qu&#39;alimenter les automates locaux. Les automates n&#39;y appliquent plus les même règles et cela provoque un schisme. Le changement date de l&#39;ouragan qui a fait tomber Engl sur la Lumière de Laothera.&#xA;&#xA;Ile&#xA;Grande, une ville&#xA;Un bloc&#xA;Face sup : Relief rocheux découpé&#xA;Face inf : fruits&#xA;Gravité étrange (retournée)&#xA;Plantes (épice)&#xA;Tournois d&#39;art martiaux obligatoires. Le gagnant du grand tournoi annuel lors de la fête de la récolte gagne un voyage vers le paradis (ile interdite). Il disparait. Les automates de l&#39;île prennent tous son visage pendant une année. On suppose qu&#39;une série d&#39;épreuves les attendent là bas. Ceux qui en reviennent parlent la langue du Créateur mais plus celle des autres humains et ne se souviennent plus du passé, illuminés, élus, bienheureux, béats. Ils sont perçus comme des saints.&#xA;Dirigeants dirigés par les automates&#xA;&#xA;Cité&#xA;&#xA;Lieu emblématique &#xA;le Temple du Tournoi (en mode Tenkaichi Budokai) mais avec des gradins &#xA;&#xA;Quartiers&#xA;Quartier du &#34;Mirage&#34;, il s&#39;agit d&#39;un quartier qui se déplace car certains érudits addict à l&#39;épice sont arrivés à prédire les rondes et mouvements des automates, notamment repérer un blind spot dans leurs rondes. personne n&#39;arrive à expliquer pourquoi cette zone sans ronde existe, mais cette zone varie avec le temps car les automates corrigent régulièrement leurs rondes. L&#39;absence de ronde de ce &#34;quartier&#34;mouvant, permet à divers trafics de se faire en toute impunité. la taille de ce quartier varie un peu avec le temps mais se maintient à environ deux-trois patés de maisons, un groupe d&#39;érudits est d&#39;ailleurs toujours en train de vérifier les mouvements des automates pour trouver d&#39;autres zones d&#39;ombres et des vigies observent les automates pour vérifier que le quartier reste &#34;sécurisé&#34; &#xA;Les Dents d&#39;Or : Si le Dessus de l&#39;île est plutôt rocailleux, le sud de la ville a un terrain particulièrement accidenté. Ses pics semblables à des dents pointues sont coupantes et cassantes. Un terrain traître, peu propice à l&#39;implémentation des bénis et pourtant ils sont nombreux à s&#39;y presser et à tenter d&#39;y construire leur futur. Car si les accidents y sont nombreux, les opportunités le sont également. C&#39;est en effet un endroit où la terre fertile arrachée aux terres alentours par les vents s&#39;agglutine entre les Dents et s&#39;y tasse, protégée. C&#39;est en effet un endroit où une eau enrichie par des éléments inconnus suinte de la roche. C&#39;est en effet un endroit où l&#39;Epice pousse particulièrement bien. Dans une période où celle ci devient moins abondante, l&#39;appât du gain est plus fort que les risques encourus pour qui ont peu à perdre. Pourtant, ceux qui en tirent réellement profit ne prennent pas tant de risques et se contentent de tirer les ficelles. Qu&#39;importe le danger de la récolte, ils n&#39;y mettent pas les pieds. Ils sont bien plus attentifs à leur rivaux et aux nombreuses personnes qui lorgnent leur place de Baron de l&#39;Epice. &#xA;Le quartier est appelé le &#34;nowhere&#34;. Il n&#39;est pas considéré comme un quartier, car il s&#39;agit de la déchèterie de l&#39;ile. Personne n&#39;y semble vivre. Cependant, les gobelins s&#39;y sont installé et ont construits un tunnel entre les deux faces de l&#39;ile. De cette manière ils ont créé le plus grand quartier de l&#39;ile mais à son centre. &#xA;&#xA;Sites &#xA;Le temple souterrain (Site du Nowhere). S&#39;il y&#39;a un lieu sacré dans cet endroit occulté qu&#39;est le Nowhere, c&#39;est le temple souterrain. Derrière des étals de vendeurs réputés dans Nowhere se dissimule son entrée. En effet, creuser dans le coeur de l&#39;île n&#39;a pas que des avantages. En excavant, les gobelins ont dérangé le sommeil millénaire d&#39;une créature titanesque dormant en son centre. Craignant que l&#39;île explose si elle se réveille, ils ont interdit l&#39;accès à cette partie de Nowhere à part à de rares élus ayant une place presque religieuse au sein de leur communauté. Ceux-ci seuls ont accès au temple qui fait tampon entre la cavité et le reste de Nowhere. Ils prélèvent une dime aux gobelins de Nowhere et utilisent l&#39;Epice récolté pour leurs sacrements qui ont tous pour but de maintenir le sommeil du titan. Même s&#39;ils sont souvent amicaux, gare à celui qui menacerait le sommeil de la créature, les prélats se montreront impitoyables envers les intrus. &#xA;L&#39;Epice Fumante (Site de Mirage). Dans ce quartier mouvant, on y retrouve à chaque fois la taverne appelé &#34;l&#39;épice fumante&#34;. Ce lieu est entre autre la zone marchande ou les transactions se font sans risque. Un pacte tacite fait que ce lieu est reconnu comme un lieu de non agression. &#xA;Le Port Inversé (Site des Dents d&#39;Or). Le fait que la gravité soit inversée uniquement pour l&#39;île créé une bulle de gravité inversée sur l&#39;île, dont la force se réduit avec la distance à l&#39;île pour aboutir à une gravité nulle à une certaine distance et un retour progressif à la gravité normale quand on continue de s&#39;éloigner. Le Port Inversé est situé non loin de cette limite côté gravité normale et est reliée aux Dents d&#39;Or par un réseaux de câbles et de chaînes qui permettent de faire passer des marchandises et des personnes en toute sécurité. D&#39;ailleurs, ce réseau a fait l&#39;objet d&#39;une attraction pour le loisir du fait de l&#39;inversion de gravité au milieu du trajet. Le point d&#39;accroche du Port Inversé est appelé l&#39;Ancre sert de portail de transit quasi-obligatoire pour entrer/sortir de l&#39;île. La gravité inversée rend difficile toute navigation vers l&#39;île, car le changement de gravité bouleverse les animaux qui s&#39;affolent et les navires que l&#39;accélération nécessaire pour entrer par l&#39;Intérieur dans la bulle anti-gravité fait plonger comme des boulets de canons vers le Dessus, tandis que pour rentrer par l&#39;Extérieur, il faut foncer pour vaincre l&#39;anti-gravité ce qui est très contre-intuitif pour la majorité des capitaines ou les animaux. Le Port Inversé est situé géographiquement à la limite Dessus/Dessous. &#xA;&#xA;Personnalités &#xA;Hypocras Kas (Personnalité de Mirage) est un triton qui tient boutique dans Mirage. Ce n&#39;est pas surprenant en soit sauf qu&#39;il est le seul à y avoir une boutique physique. Son emplacement semble changer régulièrement en fonction des pérégrinations du quartier. Beaucoup le soupçonnent d&#39;avoir des liens avec les érudits à qui l&#39;on doit l&#39;existence de ce quartier, peut être fournit-il de l&#39;Epice en échange de cet avantage? Quoiqu&#39;il en soit, il a littéralement pignon sur rue face aux étals sans cesse déménagés de ses concurrents. Sa boutique elle même est particulière. Somme toute modeste depuis l&#39;extérieur, elle semble bien plus vaste depuis l&#39;intérieur. Le faste y cotoie un capharnaüm dans lequel seul le maître des lieux semble pouvoir retrouver quoique ce soit, et rapidement qui plus est. Ce qu&#39;il met en vente n&#39;est pas toujours utile mais a toujours une histoire et une nature hors du commun. Les prix sont très élevés mais les modes de paiements sont assez variés, allant du service aux souvenirs. Les rares qui ont essayé de dérober des objets discrètement ont connu rapidement un destin aussi étrange que funeste. &#xA;Gorgonae (Personnalité de Nowhere), c&#39;est un gobelin monstrueux qui fait office de maître du Nowhere et de chef du temple souterrain, il règne en roi au milieu des immondices avec une cours de sujet. Il est extrêmement fort, haut comme presque deux hommes et large comme au moins trois. La créature est pour autant très leste et habile au combat. c&#39;est elle qui a formé le gobelin qui a gagné le tournoi. Celui-ci avait semble-t-il une mission spécifique donnée par Gorgonae, ce qui expliquerait sa participation, mais nul ne sait s&#39;il l&#39;a réussi à la remplir ou non... &#xA;Chuck N&#39;rris (Personnalité des Dents d&#39;or) : le shérif du quartier des &#34;Dents D&#39;Or&#34;. En effet, le quartier est devenu tellement riche que les cueilleurs d&#39;épice y ont fait fortune. Ils sont même devenus les hommes les plus riches et influants de l&#39;archipel. Voyant de plus en plus de voleurs ou autres personnes voulant se procurer cette épice rare, ils ont fait appel au mercenaire le plus célèbre et le plus dangereux non pas de l&#39;archipel mais du monde entier. Cet homme, Chuck N&#39;rris fait en sorte que la paix règne tout en respectant les dogmes des automates. Il uniquement un mercenaire payé grassement et pour qui l&#39;argent est sa seule croyance. A ce stade personne ne sait comment il réussit à interagir avec les automates. Cependant, jusqu&#39;à présent il n&#39;a jamais eu de problèmes concernant la loi appliquée par les automates. &#xA;Ebecq (Personnalité de Nowhere). L&#39;ensemble des détritus forme une masse compacte et presque fluide qui bouge et se meut en suivant les mouvements de la créature intérieure dans son sommeil (pensez à l&#39;or dans le Hobbit avec Smaug mais moins scintillant et plus odorant). Cette masse informe de détritus ayant un comportement proche d&#39;un liquide rend la navigation et l&#39;orientation au sein du noyau très complexe et tout un microcosme s&#39;y est crée avec ses propres règles pour se déplacer. Le temple gère l&#39;accès au monstre et monitore son état, tandis que des pilotes naviguent le &#34;Flot&#34;, comme on appelle la mer de déchets plus ou moins solide et stable, à l&#39;aide de nefs pour passer d&#39;un côté à l&#39;autre de l&#39;île et relier le noyau et ses richesses au monde extérieur. Ebeq est une Gobeline qui a le &#34;Flot&#34; dans le sang, elle maîtrise les moindres recoins et méandres du &#34;Flot&#34; et peut prédire avec précision les mouvements du &#34;Flot&#34;. Elle est la reine des pilotes et reconnue comme tel. Son seul défaut est sa manie de collectionner les babioles. Elle pratique des prix à la tête du client et peut demander des diamants hors de prix ou de simples colifichets selon son humeur. D&#39;aucun pensent que sa maîtrise inégalée du &#34;Flot&#34; a avoir avec une sorte de connexion entre elle et la Créature Intérieure. &#xA;&#xA;Factions&#xA;la faction des Ombres du Créateur, il s&#39;agit d&#39;une faction dédiée à maintenir les secrets du Créateur. Auparavant, elle se cantonnait à empêcher tout explorateur d&#39;entrer dans l&#39;île du Milieu (zone interdite), mais récemment elle s&#39;est illustrée lorsqu&#39;un de ses membres a tué un &#34;Retourné&#34; (un des gagnants du tournoi annuel qui a été emmené sur l&#39;île). &#xA;Les &#34;recycleurs&#34;. Ceux sont ces gobelins cachés dans le centre de l&#39;ile. Ils survivent là en utilisant la déchèterie pour créer leur quartier. Leur but est de quitter l&#39;archipel et de retrouver leur cité et les leurs. &#xA;Les Collectionneurs. Si la vie du peuple est souvent compliquée, elle peut laisser oisif les plus fortunés. Et lorsque l&#39;on a les moyens de financer les érudits clairvoyants et des hommes de main, il ne reste plus grand chose à craindre au quotidien. Un certain nombre de dilettantes parmi les personnes les plus influentes et fortunées ont donc formé un cercle de Collectionneurs où l&#39;on présente et expose ses collections. Le seul jugement qui y est posé est celui de l&#39;excentricité et de la complétude de la collection. Si certains collectionnent des choses inoffensives comme des navires en bouteille ou des pipes en ivoire, les plus estimés d&#39;entre eux collectionnent des choses, disons, plus exotiques. Par exemples des larmes cristallisées de nouveaux nés tritons, des yeux arrachés à des femmes blondes pouvant voir et partager leur vision, des souvenirs dérobés à des gens qui errent à présent sans but ou encore des masques de visages prélevés à vif permettant de changer temporairement le sien. Si chaque membre du cercle est censé pouvoir se débrouiller par ses propre moyens, il sait toutefois s&#39;unir et agir avec des moyens ordinaires et extraordinaires face à une menace qui pourrait mettre en péril à moyen terme plusieurs membres du cercle. Pourtant on attend de chacun qu&#39;il prennent suffisamment de précautions pour ne pas attirer l&#39;attention, comme utiliser les prophètes pour éviter les automates, utiliser les forces de l&#39;ordre ou des mercenaires pour écarter tout potentiel témoin, se débarrasser de toute trace d&#39;un méfait (certains lézard géants ont beaucoup d&#39;appétit). Ces disparitions sont infimes par rapports aux sanctions des automates et aux accidents, méfaits &#34;standards&#34; ou autres mystères des Flots et n&#39;attirent qu&#39;une attention réduite. Ceci dit, un membre du cercle qui agirait trop fréquemment, qui laisserait des traces, des témoins ou des proches à la recherche de vérité serait rappelé à l&#39;ordre dans un premier temps avant de probablement... disparaitre à son tour. Car le Cercle se débarrasse des menaces internes avec la même absence de compassion que pour les menaces externes. &#xA;&#xA;Liens des personnages&#xA;Fia connaît bien le quartier de Mirage car c&#39;est là que son père allait régulièrement pour récupérer des marchandises et en vendre, elle y est bien connu et son navire qui est l&#39;un des rares/seuls à pouvoir traverser le globe aussi. &#xA;Fia étant curieuse par nature, a souhaité explorer la zone interdite, et s&#39;est mise en danger notamment à cause des Ombres du Créateur. La mort de son père ne serait pas étrangère aux actions de cette faction selon Fia, qui ne les porte pas dans son coeur et souhaiterait aussi éclaircir cette histoire. &#xA;Engl s&#39;est retrouvé dans cette décheterie avec son compagnon Gabrl. Il allait souvent dans cette zone de l&#39;ile pour chercher du matériel. Une fois son rat s&#39;était enfui et a disparu. Mort d&#39;inquiétude, Engl a retourné toute la zone pour le retrouver. Et là quelle ne fut sa surprise en trouvant une entrée vers les sous-terrains! &#xA;Engl a fait la rencontre de ce peuple qu&#39;il n&#39;avait jamais vu jusque là. Il a sympathisé avec eux et leur a apporté l&#39;aide nécessaire de l&#39;extérieur. &#xA;&#xA;Liens du contexte&#xA;Les recycleurs ont la main mise sur leur quartier. Mais à ce stade, aucun habitant de l&#39;ile ne connait ce quartier, ce peuple. &#xA;Dans la légende des combats, il semblerait qu&#39;une année, un gobelin a gagné le tournoi. Comme tous les gagnants il a été conduit sur l&#39;ile du Créateur et personne ne sait ce qu&#39;il en est devenu. &#xA;L&#39;épice Fumante est le QG des Ombres du Créateur et leur principale base d&#39;opération. L&#39;ensemble des transactions s&#39;y font sans risques et sont monitorées et ratifiées par les Ombres qui se portent garantes du contenu des transactions. C&#39;est une source de revenu pour les Ombres qui assurent ainsi un service d&#39;ordre dans le Mirage pour éviter les tromperies et autres entourloupes. Si une des parties fait défaut sur le contrat conclu au sein de l&#39;Epice Fumante, les Ombres du Créateur vont tout faire pour que le contrat soit respecté quitte à aller jusqu&#39;à la sentence finale pour le partenaire défaillant. Il en va de la réputation de l&#39;Epice Fumante. Cela a d&#39;ailleurs donné naissance au dicton: &#34;aussi solide que la fumée des Ombres...&#34; pour qualifier quelque chose en quoi on peut avoir une confiance quasi-absolue...&#xA;Hypocras Kas a des relations avec les recycleurs qui lui fournissent tout un tas d&#39;éléments issue du Noyau pour ses collections. Il est d&#39;ailleurs étonnant que le Noyau produise autant de déchets et d&#39;objets aussi étranges que particuliers, d&#39;où peuvent-il bien venir? Seuls les Recycleurs le savent... &#xA;Ebeq est une petite main des Collectionneurs. Si jamais elle accède à votre requête pour un prix dérisoire, c&#39;est peut être que vous êtes le produit et non le client. La plupart du temps elle remplit ses missions en trouvant l&#39;objet convoité au milieu du Flot de Nowhere ou en guise de paiement par ses clients. Pourtant, lors de courses discrètes, des accidents qui ne s&#39;ébruiteront pas arrivent parfois. En dépit de son ascendance et de sa position somme toute modeste, la gobeline rêve de rejoindre les Collectionneurs en tant que pair et prépare de son coté une Collection exceptionnelle et prometteuse qui ne laissera pas le cercle indifférent. n- Le responsable du Port et ses douaniers s&#39;occupe assidûment de la sécurité du port, de son entretien, du controle des marchandises, de la collecte des taxes, de la concession de loisir des cables (qui à elle seule finance l&#39;entretien des infrastructures) et de sa Collection. L&#39;interdiction d&#39;importer des boussoles du règlement du port et leur confiscation n&#39;est finalement peut-être pas dû à la sécurité ou aux automates... D&#39;autres Collectionneurs bénéficient également de la position avantageuse de leur confrère. Pourtant, si les confiscations contre indemnisation se passent souvent sans heurts, il arrive que certaines personnes s&#39;en offusquent quelque soit le montant de l&#39;indemnisation. &#xA;&#xA;Rumeurs&#xA;Il existe une rumeur persistente bien que personne n&#39;a pu la vérifier, comme quoi, les érudits du Mirage ne prédirait pas seulement les mouvements des automates mais seraient capable de créer une &#34;anti-bulle&#34; que les automates ne verrait pas, ce qui serait la raison pour laquelle le &#34;Mirage&#34; existe.n- la vie n&#39;est pas toujours clémente dans l&#39;invells et beaucoup de ceux qui ont survécu aux pires épreuves restent traumatisés à vie. Il se murmure pourtant que la plus douée et imprévisible des navigatrice des Flots connaitrait un docteur capable de guérir à coup sûr n&#39;importe lequel de ces traumas. Qu&#39;elle accepte de vous y conduire et à quel prix est une autre histoire...]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>Tags : <a href="/altosequanais/tag:pbta" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">pbta</span></a> <a href="/altosequanais/tag:jdr" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">jdr</span></a> <a href="/altosequanais/tag:campagne" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">campagne</span></a> <a href="/altosequanais/tag:altosequanais" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">altosequanais</span></a> <a href="/altosequanais/tag:inverseworld" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">inverseworld</span></a></p>

<h2 id="sommaire" id="sommaire">Sommaire</h2>
<ul><li><a href="#participants" rel="nofollow">Participants</a></li>
<li><a href="#personnages" rel="nofollow">Personnages</a></li>
<li><a href="#liens" rel="nofollow">Liens</a></li>
<li><a href="#convention" rel="nofollow">Convention sur les îles</a></li>
<li><a href="#contexte" rel="nofollow">Contexte</a></li>
<li><a href="#grande-nation-le-domaine-du-cr%C3%A9ateur" rel="nofollow">Domaine du Créateur</a></li>
<li><a href="#ile" rel="nofollow">L&#39;île hérétique</a></li></ul>

<p><a href="https://blog.ombreport.info/altosequanais/inverse-world-campagne" rel="nofollow">Référence</a></p>

<h2 id="participants" id="participants">Participants</h2>
<ul><li>Crucol</li>
<li>Angel</li>

<li><p>Nemesis
</p>

<h2 id="personnages" id="personnages">Personnages</h2></li></ul>

<h3 id="le-capitaine-crucol-fia" id="le-capitaine-crucol-fia">Le Capitaine (Crucol) : Fia</h3>
<ul><li>Respect</li>
<li>Marchand</li>
<li>Ange (Ailes tranchées)</li>
<li>Rivalité entre O&#39;Donnellan (ayant quitté la piraterie) et O&#39;Donnel (Pirates).</li>
<li>Le quartier-maitre Jonas lui est profondément loyal. Oncle de Fia. Elle se repose sur sa sagesse.</li>
<li>Cyrrus, cousin de Fia (fils de Jonas) pense que le navire devrait légitimement revenir à son père et essaye de trouver un moyen de restaurer une ligne de succession qu&#39;il estime plus légitime envers l&#39;héritier mâle de la lignée.</li>
<li>Fia a accueilli Engl sur le navire pendant une tempête, ce qui est tabou dans le clan, éveillant la méfiance de l&#39;équipage.</li>
<li>Ils ont récupéré la cargaison d&#39;un rival marchand en échangeant des épices sur une île contre des minerais sur la croute.</li>
<li>La charte de commerce avec une île a été volée dans ses quartiers lors d&#39;une escale sur île Y. Le seul à être au courant du vol c&#39;est Jonas.</li>
<li>Le navire “La lumière de Laothera” est un mélange bois/métal fuselée avec des voiles sur trois côtés et pont rétractile. Il a été enchanté et l&#39;équipage pense que d&#39;une certaine manière il est vivant.</li></ul>

<h3 id="le-survivant-angel-engl" id="le-survivant-angel-engl">Le Survivant (Angel) : Engl</h3>
<ul><li>Regarde la mort en face</li>
<li>Divinn- Ange (Ailes brûlées)</li>
<li>Mentor mort du cataclysme, expédition à deux pour une quête divine. L&#39;équipe n&#39;a pas survécu à l&#39;illumination divine (manifestation de Sola). Engl brûlé.</li>
<li>Est conscient de la venue de la prochaine colère de Sola.</li>
<li>Vu son aspect et sa personnalité, on le prend pour un fou et ses prédictions restent lettre morte auprès des auditeurs.</li>
<li>Pour empêcher le cataclysme, il compte tuer Sola</li>
<li>A vécu hors de la lumière pendant une longue période. A lié des liens avec un rat qui lui venait en aide. C&#39;est peut être la réincarnation de son mentor.</li>
<li>S&#39;est échoué sur le navire de Fia après une panne sèche.</li>
<li>Les ailes mécaniques qu&#39;il utilise appartenaient à son mentor, brûlées à s&#39;approcher trop de Sola, récupérées, rafistolées.</li>
<li>Les ailes sont parsemées de plumes tranchantes qui peuvent être propulsées. Une plume caudale plus longue sert également de couteau de survie.</li>
<li>Il est resté sur la Lumière de Laothera car il a senti son enchantement et y a vu l&#39;outil adéquate pour mener sa quête. Il est le seul à savoir avec Fia que le navire a véritablement une conscience. Seuls eux deux ont réussi à communiquer avec la Lumière de Laothera.</li></ul>

<h2 id="liens" id="liens">Liens</h2>
<ul><li>Engl n&#39;a pas encore réussi à obtenir le respect de l&#39;équipage du Laothera.</li>
<li>Fia ne connait pas le sens de la véritable souffrance d&#39;après Engl</li></ul>

<h2 id="convention" id="convention">Convention</h2>
<ul><li>l&#39;Extérieur: la face non exposée à Solas</li>
<li>l&#39;Intérieur: la face exposée à Solas</li>
<li>le Dessus: la face avec une gravité normale</li>
<li>le Dessous: la face avec une gravité inversée qui nécessite de s&#39;arrimer pour ne pas tomber (vers Solas, usuellement)</li></ul>

<h2 id="contexte" id="contexte">Contexte</h2>
<ul><li>Rituel des Anges, pour marquer la séparation avec l&#39;ancien clan O&#39;Donnel (Pirate) : Les ailes non fonctionnelles sont tranchées à l&#39;adolescence pour ne pas retomber dans leurs anciens travers.</li>
<li>Cycle jour/nuit erratique. Sola reste actif pendant une durée indeterminée. Des oracles peuvent permettre d&#39;avoir des indices sur l&#39;humeur de Sola et le temps qu&#39;il restera éveillé ou endormi. En fonction, de sa colère, de sa tristesse, mélancolie, ... Cela génère plus ou moins de lumière, pluie, saisons.</li>
<li>Domestication créatures volantes (baleines, tortues, ...). Les créatures titanesques suivent leurs flux migratoires propres sans considération pour ceux qui marchent sur leur dos.</li>
<li>Navires : Propulsion par les vents ou Propulsion vapeur. Flotte avec minerais issues des îles flottantes.</li></ul>

<h2 id="grande-nation-le-domaine-du-créateur" id="grande-nation-le-domaine-du-créateur">Grande nation : Le Domaine du Créateur.</h2>
<ul><li>La religion est assurée par des automates de police religieuse (créés il y&#39;a longtemps par le Créateur) qui applique leur jugement de leur dogme de manière automatique à l&#39;aide de pouvoirs d&#39;origine divine. (téléportation de pénitence par exemple)</li>
<li>Les habitants ne connaissent pas l&#39;ensemble des règles et ont du les déduire et les compulser. Des érudits sont spécialisés dans le fait de compulser et d&#39;apprendre ces règles. Le langage du Créateur a été perdu.</li>
<li>Ces îles sont le domaine du Créateur. L&#39;île au centre est une île interdite, tabou religieux, quartiers du Créateur. Des phénomènes météorologiques et magiques en interdisent l&#39;accès. Le globe magique qui délimite la bordure du domaine téléporte les iles et les navires qui essayent d&#39;en sortir vers l&#39;intérieur et ceux qui essayent d&#39;y rentrer vers l&#39;extérieur. Les êtres vivants peuvent passer ou palper le champ de force.</li>
<li>Les automates détruits sont téléportés par les autres au centre où ils sont restaurés.</li>
<li>Les érudits pour effectuer leur art ont besoin d&#39;une épice leur permettant d&#39;entrer dans une transe leur permettant de comprendre la religion ou le langage du Créateur avec comme but ultime de comprendre le dessein du Créateur.n- Cette épice est aussi nécessaire au fonctionnement des automates et au fonctionnement de l&#39;archipel en général et est demandé comme dîme par les automates.</li>
<li>Il est de plus en plus compliqué de faire pousser cette épice sur l&#39;archipel car l&#39;exposition à la lumière de Sola a changé (position, humeur, ...). Sa pousse fragile de l&#39;épice est très sensible à cette variation.</li>
<li>L&#39;une des îles était régulière avait une pousse d&#39;épice exceptionnelle mais depuis quelques mois est devenue ératique, sort régulièrement du globe et se fait téléporter tous les jours. L&#39;épice y a changé et n&#39;alimente plus le système global. Elle ne peut plus qu&#39;alimenter les automates locaux. Les automates n&#39;y appliquent plus les même règles et cela provoque un schisme. Le changement date de l&#39;ouragan qui a fait tomber Engl sur la Lumière de Laothera.</li></ul>

<h2 id="ile" id="ile">Ile</h2>
<ul><li>Grande, une ville</li>
<li>Un bloc</li>
<li>Face sup : Relief rocheux découpé</li>
<li>Face inf : fruits</li>
<li>Gravité étrange (retournée)</li>
<li>Plantes (épice)</li>
<li>Tournois d&#39;art martiaux obligatoires. Le gagnant du grand tournoi annuel lors de la fête de la récolte gagne un voyage vers le paradis (ile interdite). Il disparait. Les automates de l&#39;île prennent tous son visage pendant une année. On suppose qu&#39;une série d&#39;épreuves les attendent là bas. Ceux qui en reviennent parlent la langue du Créateur mais plus celle des autres humains et ne se souviennent plus du passé, illuminés, élus, bienheureux, béats. Ils sont perçus comme des saints.</li>
<li>Dirigeants dirigés par les automates</li></ul>

<h2 id="cité" id="cité">Cité</h2>

<h3 id="lieu-emblématique" id="lieu-emblématique">Lieu emblématique</h3>
<ul><li>le <strong>Temple du Tournoi</strong> (en mode Tenkaichi Budokai) mais avec des gradins</li></ul>

<h3 id="quartiers" id="quartiers">Quartiers</h3>
<ul><li><strong>Quartier du “Mirage”</strong>, il s&#39;agit d&#39;un quartier qui se déplace car certains érudits addict à l&#39;épice sont arrivés à prédire les rondes et mouvements des automates, notamment repérer un blind spot dans leurs rondes. personne n&#39;arrive à expliquer pourquoi cette zone sans ronde existe, mais cette zone varie avec le temps car les automates corrigent régulièrement leurs rondes. L&#39;absence de ronde de ce “quartier”mouvant, permet à divers trafics de se faire en toute impunité. la taille de ce quartier varie un peu avec le temps mais se maintient à environ deux-trois patés de maisons, un groupe d&#39;érudits est d&#39;ailleurs toujours en train de vérifier les mouvements des automates pour trouver d&#39;autres zones d&#39;ombres et des vigies observent les automates pour vérifier que le quartier reste “sécurisé”</li>
<li>Les <strong>Dents d&#39;Or</strong> : Si le Dessus de l&#39;île est plutôt rocailleux, le sud de la ville a un terrain particulièrement accidenté. Ses pics semblables à des dents pointues sont coupantes et cassantes. Un terrain traître, peu propice à l&#39;implémentation des bénis et pourtant ils sont nombreux à s&#39;y presser et à tenter d&#39;y construire leur futur. Car si les accidents y sont nombreux, les opportunités le sont également. C&#39;est en effet un endroit où la terre fertile arrachée aux terres alentours par les vents s&#39;agglutine entre les Dents et s&#39;y tasse, protégée. C&#39;est en effet un endroit où une eau enrichie par des éléments inconnus suinte de la roche. C&#39;est en effet un endroit où l&#39;Epice pousse particulièrement bien. Dans une période où celle ci devient moins abondante, l&#39;appât du gain est plus fort que les risques encourus pour qui ont peu à perdre. Pourtant, ceux qui en tirent réellement profit ne prennent pas tant de risques et se contentent de tirer les ficelles. Qu&#39;importe le danger de la récolte, ils n&#39;y mettent pas les pieds. Ils sont bien plus attentifs à leur rivaux et aux nombreuses personnes qui lorgnent leur place de Baron de l&#39;Epice.</li>
<li>Le quartier est appelé le <strong>“nowhere”</strong>. Il n&#39;est pas considéré comme un quartier, car il s&#39;agit de la déchèterie de l&#39;ile. Personne n&#39;y semble vivre. Cependant, les gobelins s&#39;y sont installé et ont construits un tunnel entre les deux faces de l&#39;ile. De cette manière ils ont créé le plus grand quartier de l&#39;ile mais à son centre.</li></ul>

<h3 id="sites" id="sites">Sites</h3>
<ul><li><strong>Le temple souterrain</strong> (<em>Site du Nowhere</em>). S&#39;il y&#39;a un lieu sacré dans cet endroit occulté qu&#39;est le Nowhere, c&#39;est le temple souterrain. Derrière des étals de vendeurs réputés dans Nowhere se dissimule son entrée. En effet, creuser dans le coeur de l&#39;île n&#39;a pas que des avantages. En excavant, les gobelins ont dérangé le sommeil millénaire d&#39;une créature titanesque dormant en son centre. Craignant que l&#39;île explose si elle se réveille, ils ont interdit l&#39;accès à cette partie de Nowhere à part à de rares élus ayant une place presque religieuse au sein de leur communauté. Ceux-ci seuls ont accès au temple qui fait tampon entre la cavité et le reste de Nowhere. Ils prélèvent une dime aux gobelins de Nowhere et utilisent l&#39;Epice récolté pour leurs sacrements qui ont tous pour but de maintenir le sommeil du titan. Même s&#39;ils sont souvent amicaux, gare à celui qui menacerait le sommeil de la créature, les prélats se montreront impitoyables envers les intrus.</li>
<li><strong>L&#39;Epice Fumante</strong> (<em>Site de Mirage</em>). Dans ce quartier mouvant, on y retrouve à chaque fois la taverne appelé “l&#39;épice fumante”. Ce lieu est entre autre la zone marchande ou les transactions se font sans risque. Un pacte tacite fait que ce lieu est reconnu comme un lieu de non agression.</li>
<li>Le <strong>Port Inversé</strong> (<em>Site des Dents d&#39;Or</em>). Le fait que la gravité soit inversée uniquement pour l&#39;île créé une bulle de gravité inversée sur l&#39;île, dont la force se réduit avec la distance à l&#39;île pour aboutir à une gravité nulle à une certaine distance et un retour progressif à la gravité normale quand on continue de s&#39;éloigner. Le Port Inversé est situé non loin de cette limite côté gravité normale et est reliée aux Dents d&#39;Or par un réseaux de câbles et de chaînes qui permettent de faire passer des marchandises et des personnes en toute sécurité. D&#39;ailleurs, ce réseau a fait l&#39;objet d&#39;une attraction pour le loisir du fait de l&#39;inversion de gravité au milieu du trajet. Le point d&#39;accroche du Port Inversé est appelé l&#39;Ancre sert de portail de transit quasi-obligatoire pour entrer/sortir de l&#39;île. La gravité inversée rend difficile toute navigation vers l&#39;île, car le changement de gravité bouleverse les animaux qui s&#39;affolent et les navires que l&#39;accélération nécessaire pour entrer par l&#39;Intérieur dans la bulle anti-gravité fait plonger comme des boulets de canons vers le Dessus, tandis que pour rentrer par l&#39;Extérieur, il faut foncer pour vaincre l&#39;anti-gravité ce qui est très contre-intuitif pour la majorité des capitaines ou les animaux. Le Port Inversé est situé géographiquement à la limite Dessus/Dessous.</li></ul>

<h3 id="personnalités" id="personnalités">Personnalités</h3>
<ul><li><strong>Hypocras Kas</strong> (<em>Personnalité de Mirage</em>) est un triton qui tient boutique dans Mirage. Ce n&#39;est pas surprenant en soit sauf qu&#39;il est le seul à y avoir une boutique physique. Son emplacement semble changer régulièrement en fonction des pérégrinations du quartier. Beaucoup le soupçonnent d&#39;avoir des liens avec les érudits à qui l&#39;on doit l&#39;existence de ce quartier, peut être fournit-il de l&#39;Epice en échange de cet avantage? Quoiqu&#39;il en soit, il a littéralement pignon sur rue face aux étals sans cesse déménagés de ses concurrents. Sa boutique elle même est particulière. Somme toute modeste depuis l&#39;extérieur, elle semble bien plus vaste depuis l&#39;intérieur. Le faste y cotoie un capharnaüm dans lequel seul le maître des lieux semble pouvoir retrouver quoique ce soit, et rapidement qui plus est. Ce qu&#39;il met en vente n&#39;est pas toujours utile mais a toujours une histoire et une nature hors du commun. Les prix sont très élevés mais les modes de paiements sont assez variés, allant du service aux souvenirs. Les rares qui ont essayé de dérober des objets discrètement ont connu rapidement un destin aussi étrange que funeste.</li>
<li><strong>Gorgonae</strong> (<em>Personnalité de Nowhere</em>), c&#39;est un gobelin monstrueux qui fait office de maître du Nowhere et de chef du temple souterrain, il règne en roi au milieu des immondices avec une cours de sujet. Il est extrêmement fort, haut comme presque deux hommes et large comme au moins trois. La créature est pour autant très leste et habile au combat. c&#39;est elle qui a formé le gobelin qui a gagné le tournoi. Celui-ci avait semble-t-il une mission spécifique donnée par Gorgonae, ce qui expliquerait sa participation, mais nul ne sait s&#39;il l&#39;a réussi à la remplir ou non...</li>
<li><strong>Chuck N&#39;rris</strong> (<em>Personnalité des Dents d&#39;or</em>) : le shérif du quartier des “Dents D&#39;Or”. En effet, le quartier est devenu tellement riche que les cueilleurs d&#39;épice y ont fait fortune. Ils sont même devenus les hommes les plus riches et influants de l&#39;archipel. Voyant de plus en plus de voleurs ou autres personnes voulant se procurer cette épice rare, ils ont fait appel au mercenaire le plus célèbre et le plus dangereux non pas de l&#39;archipel mais du monde entier. Cet homme, Chuck N&#39;rris fait en sorte que la paix règne tout en respectant les dogmes des automates. Il uniquement un mercenaire payé grassement et pour qui l&#39;argent est sa seule croyance. A ce stade personne ne sait comment il réussit à interagir avec les automates. Cependant, jusqu&#39;à présent il n&#39;a jamais eu de problèmes concernant la loi appliquée par les automates.</li>
<li><strong>Ebecq</strong> (<em>Personnalité de Nowhere</em>). L&#39;ensemble des détritus forme une masse compacte et presque fluide qui bouge et se meut en suivant les mouvements de la créature intérieure dans son sommeil (pensez à l&#39;or dans le Hobbit avec Smaug mais moins scintillant et plus odorant). Cette masse informe de détritus ayant un comportement proche d&#39;un liquide rend la navigation et l&#39;orientation au sein du noyau très complexe et tout un microcosme s&#39;y est crée avec ses propres règles pour se déplacer. Le temple gère l&#39;accès au monstre et monitore son état, tandis que des pilotes naviguent le “Flot”, comme on appelle la mer de déchets plus ou moins solide et stable, à l&#39;aide de nefs pour passer d&#39;un côté à l&#39;autre de l&#39;île et relier le noyau et ses richesses au monde extérieur. Ebeq est une Gobeline qui a le “Flot” dans le sang, elle maîtrise les moindres recoins et méandres du “Flot” et peut prédire avec précision les mouvements du “Flot”. Elle est la reine des pilotes et reconnue comme tel. Son seul défaut est sa manie de collectionner les babioles. Elle pratique des prix à la tête du client et peut demander des diamants hors de prix ou de simples colifichets selon son humeur. D&#39;aucun pensent que sa maîtrise inégalée du “Flot” a avoir avec une sorte de connexion entre elle et la Créature Intérieure.</li></ul>

<h3 id="factions" id="factions">Factions</h3>
<ul><li>la faction des <strong>Ombres du Créateur</strong>, il s&#39;agit d&#39;une faction dédiée à maintenir les secrets du Créateur. Auparavant, elle se cantonnait à empêcher tout explorateur d&#39;entrer dans l&#39;île du Milieu (zone interdite), mais récemment elle s&#39;est illustrée lorsqu&#39;un de ses membres a tué un “Retourné” (un des gagnants du tournoi annuel qui a été emmené sur l&#39;île).</li>
<li>Les <strong>“recycleurs”</strong>. Ceux sont ces gobelins cachés dans le centre de l&#39;ile. Ils survivent là en utilisant la déchèterie pour créer leur quartier. Leur but est de quitter l&#39;archipel et de retrouver leur cité et les leurs.</li>
<li>Les <strong>Collectionneurs</strong>. Si la vie du peuple est souvent compliquée, elle peut laisser oisif les plus fortunés. Et lorsque l&#39;on a les moyens de financer les érudits clairvoyants et des hommes de main, il ne reste plus grand chose à craindre au quotidien. Un certain nombre de dilettantes parmi les personnes les plus influentes et fortunées ont donc formé un cercle de Collectionneurs où l&#39;on présente et expose ses collections. Le seul jugement qui y est posé est celui de l&#39;excentricité et de la complétude de la collection. Si certains collectionnent des choses inoffensives comme des navires en bouteille ou des pipes en ivoire, les plus estimés d&#39;entre eux collectionnent des choses, disons, plus exotiques. Par exemples des larmes cristallisées de nouveaux nés tritons, des yeux arrachés à des femmes blondes pouvant voir et partager leur vision, des souvenirs dérobés à des gens qui errent à présent sans but ou encore des masques de visages prélevés à vif permettant de changer temporairement le sien. Si chaque membre du cercle est censé pouvoir se débrouiller par ses propre moyens, il sait toutefois s&#39;unir et agir avec des moyens ordinaires et extraordinaires face à une menace qui pourrait mettre en péril à moyen terme plusieurs membres du cercle. Pourtant on attend de chacun qu&#39;il prennent suffisamment de précautions pour ne pas attirer l&#39;attention, comme utiliser les prophètes pour éviter les automates, utiliser les forces de l&#39;ordre ou des mercenaires pour écarter tout potentiel témoin, se débarrasser de toute trace d&#39;un méfait (certains lézard géants ont beaucoup d&#39;appétit). Ces disparitions sont infimes par rapports aux sanctions des automates et aux accidents, méfaits “standards” ou autres mystères des Flots et n&#39;attirent qu&#39;une attention réduite. Ceci dit, un membre du cercle qui agirait trop fréquemment, qui laisserait des traces, des témoins ou des proches à la recherche de vérité serait rappelé à l&#39;ordre dans un premier temps avant de probablement... disparaitre à son tour. Car le Cercle se débarrasse des menaces internes avec la même absence de compassion que pour les menaces externes.</li></ul>

<h3 id="liens-des-personnages" id="liens-des-personnages">Liens des personnages</h3>
<ul><li>Fia connaît bien le quartier de Mirage car c&#39;est là que son père allait régulièrement pour récupérer des marchandises et en vendre, elle y est bien connu et son navire qui est l&#39;un des rares/seuls à pouvoir traverser le globe aussi.</li>
<li>Fia étant curieuse par nature, a souhaité explorer la zone interdite, et s&#39;est mise en danger notamment à cause des Ombres du Créateur. La mort de son père ne serait pas étrangère aux actions de cette faction selon Fia, qui ne les porte pas dans son coeur et souhaiterait aussi éclaircir cette histoire.</li>
<li>Engl s&#39;est retrouvé dans cette décheterie avec son compagnon Gabrl. Il allait souvent dans cette zone de l&#39;ile pour chercher du matériel. Une fois son rat s&#39;était enfui et a disparu. Mort d&#39;inquiétude, Engl a retourné toute la zone pour le retrouver. Et là quelle ne fut sa surprise en trouvant une entrée vers les sous-terrains!</li>
<li>Engl a fait la rencontre de ce peuple qu&#39;il n&#39;avait jamais vu jusque là. Il a sympathisé avec eux et leur a apporté l&#39;aide nécessaire de l&#39;extérieur.</li></ul>

<h3 id="liens-du-contexte" id="liens-du-contexte">Liens du contexte</h3>
<ul><li>Les recycleurs ont la main mise sur leur quartier. Mais à ce stade, aucun habitant de l&#39;ile ne connait ce quartier, ce peuple.</li>
<li>Dans la légende des combats, il semblerait qu&#39;une année, un gobelin a gagné le tournoi. Comme tous les gagnants il a été conduit sur l&#39;ile du Créateur et personne ne sait ce qu&#39;il en est devenu.</li>
<li>L&#39;épice Fumante est le QG des Ombres du Créateur et leur principale base d&#39;opération. L&#39;ensemble des transactions s&#39;y font sans risques et sont monitorées et ratifiées par les Ombres qui se portent garantes du contenu des transactions. C&#39;est une source de revenu pour les Ombres qui assurent ainsi un service d&#39;ordre dans le Mirage pour éviter les tromperies et autres entourloupes. Si une des parties fait défaut sur le contrat conclu au sein de l&#39;Epice Fumante, les Ombres du Créateur vont tout faire pour que le contrat soit respecté quitte à aller jusqu&#39;à la sentence finale pour le partenaire défaillant. Il en va de la réputation de l&#39;Epice Fumante. Cela a d&#39;ailleurs donné naissance au dicton: “aussi solide que la fumée des Ombres...” pour qualifier quelque chose en quoi on peut avoir une confiance quasi-absolue...</li>
<li>Hypocras Kas a des relations avec les recycleurs qui lui fournissent tout un tas d&#39;éléments issue du Noyau pour ses collections. Il est d&#39;ailleurs étonnant que le Noyau produise autant de déchets et d&#39;objets aussi étranges que particuliers, d&#39;où peuvent-il bien venir? Seuls les Recycleurs le savent...</li>
<li>Ebeq est une petite main des Collectionneurs. Si jamais elle accède à votre requête pour un prix dérisoire, c&#39;est peut être que vous êtes le produit et non le client. La plupart du temps elle remplit ses missions en trouvant l&#39;objet convoité au milieu du Flot de Nowhere ou en guise de paiement par ses clients. Pourtant, lors de courses discrètes, des accidents qui ne s&#39;ébruiteront pas arrivent parfois. En dépit de son ascendance et de sa position somme toute modeste, la gobeline rêve de rejoindre les Collectionneurs en tant que pair et prépare de son coté une Collection exceptionnelle et prometteuse qui ne laissera pas le cercle indifférent. n- Le responsable du Port et ses douaniers s&#39;occupe assidûment de la sécurité du port, de son entretien, du controle des marchandises, de la collecte des taxes, de la concession de loisir des cables (qui à elle seule finance l&#39;entretien des infrastructures) et de sa Collection. L&#39;interdiction d&#39;importer des boussoles du règlement du port et leur confiscation n&#39;est finalement peut-être pas dû à la sécurité ou aux automates... D&#39;autres Collectionneurs bénéficient également de la position avantageuse de leur confrère. Pourtant, si les confiscations contre indemnisation se passent souvent sans heurts, il arrive que certaines personnes s&#39;en offusquent quelque soit le montant de l&#39;indemnisation.</li></ul>

<h3 id="rumeurs" id="rumeurs">Rumeurs</h3>
<ul><li>Il existe une rumeur persistente bien que personne n&#39;a pu la vérifier, comme quoi, les érudits du Mirage ne prédirait pas seulement les mouvements des automates mais seraient capable de créer une “anti-bulle” que les automates ne verrait pas, ce qui serait la raison pour laquelle le “Mirage” existe.n- la vie n&#39;est pas toujours clémente dans l&#39;invells et beaucoup de ceux qui ont survécu aux pires épreuves restent traumatisés à vie. Il se murmure pourtant que la plus douée et imprévisible des navigatrice des Flots connaitrait un docteur capable de guérir à coup sûr n&#39;importe lequel de ces traumas. Qu&#39;elle accepte de vous y conduire et à quel prix est une autre histoire...</li></ul>
]]></content:encoded>
      <guid>https://blog.ombreport.info/altosequanais/inverse-world-session-zero</guid>
      <pubDate>Fri, 22 Aug 2025 20:37:33 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Domaine du Créateur alternate</title>
      <link>https://blog.ombreport.info/altosequanais/domaine-du-createur-alternate</link>
      <description>&lt;![CDATA[Personnage&#xA;Mad&#39;Doc : Mecano&#xA;Zelda : Lanterne&#xA;Makina : Collectionneur&#xA;&#xA;Contexte&#xA;Perdants du tournoi ayant fini dans un bar du port inversé (relié par des chaînes à poulie à l&#39;époque)&#xA;Bar du port inversé. Mad&#39;Doc s&#39;occupe de la production de bière. Makina : Pilier de comptoir + spectacles. A l&#39;aide d&#39;érudits et de recherches, a truqué la sélection du tournoi. Zelda : Le patron du bar la traite comme sa fille&#xA;!--more--&#xA;Liens&#xA;Makina a essayé l&#39;armure de mad&#39;doc, plus jamais&#xA;Zelda et mad&#39;doc ne sont pas d&#39;accord sur l&#39;aspect d&#39;armure&#xA;Mad&#39;doc n&#39;aime pas suffisament la lumière&#xA;Makina a aidé Zelda à maitriser la lumière&#xA;Zelda a aidé makina à trouver quelque chose de rare et merveilleux (sa lumière)&#xA;Mad&#39;doc partage la soif de trésor de Makina&#xA;Ont fait équipe dans le tournoi, ont formé une bonne équipe et ont fini par ne pas gagner.&#xA;&#xA;Histoire&#xA;Le sac de Makina est une entité vivante (Sherpa qui doit être alimenté). Se nourrit des souvenirs et connaissances sinon.&#xA;Mad&#39;doc : regret : Faisait partie des Recycleur. A abandonné sa famille pour réussir. Compte tout de même sortir les Recycleurs du Nowhere. Il pense les représenter mais les recycleurs ne le voient pas ainsi.&#xA;Zelda : Son père avec Icare et Engl ont récupéré la lumière de Sola mais en est resté aveugle. Rejeté par le clan Odonnel, il part en reprenant une partie de la Lumière (Etincelle), cette dernière cherche sa jumelle, le reste d&#39;elle même.&#xA;Mad&#39;doc est un partenaire d&#39;Hypocras, première personne avec laquelle il s&#39;est lié après avoir quitté Nowhere, liés par des échanges de bon procédé. A permis la création de l&#39;armure. Fait partie secrètement des ombres du créateur.&#xA;Makina : A fait manger un &#34;mush&#34; à la créature titanesque du temple souterrain. Ca prend l&#39;apparence et le goût de la chose que l&#39;on désire le plus manger. La créature en veut davantage et ses serviteur qui la maintiennent endormis cherchent coûte que coûte Makina pour en obtenir.&#xA;La Lumière de Zelda était contenue dans un pendentif exigu. Hypocras a fourni un lampe solarienne accueillante en échange d&#39;un souvenir secret (Engl).&#xA;Makina : Eperdument amoureux d&#39;une automate et persuadé que cet amour et réciproque.&#xA;Zelda a été témoin d&#39;un système de bouc émissaire en utilisant des innocents enlevés pour prendre la condamnation à leur place lorsque ils commettent des crimes. Objectif : Trouver un héro capable de faire cesser ce stratagème.&#xA;Mad&#39;doc a partagé ses connaissances et ses doléances avec un gobelin mécano nommé Marty. Figure paternelle. Il apprend de lui mais lui fournit beaucoup d&#39;informations et d&#39;idées. Ce dernier compte bien s&#39;approprier le mérite de ces inventions.&#xA;Mad&#39;doc a remonté du Nowhere une pile de forte énergie (sera utilisée pour l&#39;ascenseur) qui l&#39;intrigue énormément. D&#39;autres sont très fortement intéressés par cette découverte. On ignore pourtant la vraie source de cette énergie.&#xA;Makina a surpris une conversation entre un notable et un truand sur un artefact capable de détruire des automates. Cela menace son amour.&#xA;Zelda a failli être enlevée par les Ombres du Créateur mais à été prévenu par Hypocras qui attend un service en retour.&#xA;Makina possède un objet très dangereux qu&#39;il garde à l&#39;abri et secret&#xA;&#xA;Bar : le 3thon (&#34;Triton&#34;)&#xA;Trois frères triton l&#39;ont fondé et le dirigent (Luigi, Tim, Mousse)&#xA;Luigi est celui qui considère Zelda comme sa fille&#xA;Spécialité du bar : la bière d&#39;épice&#xA;Clientèle hétéroclite des bas fonds&#xA;L&#39;un des trois frères (Mousse) est un érudit qui prend de l&#39;épice noire&#xA;&#xA;Premiers pas&#xA;Secte : Menace Luigi : Doit payer la redevance des étrangers mais il n&#39;en est pas capable&#xA;Trésor : De Luigi enfoui dans les profondeurs&#xA;Délivrer : De la menace de la Secte&#xA;Mensonge / Intangible / Faux : Le Trésor présent à l&#39;endroit décrit est une illusion, le vrai a été pris à la place.&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<h2 id="personnage" id="personnage">Personnage</h2>
<ul><li>Mad&#39;Doc : Mecano</li>
<li>Zelda : Lanterne</li>
<li>Makina : Collectionneur</li></ul>

<h2 id="contexte" id="contexte">Contexte</h2>
<ul><li>Perdants du tournoi ayant fini dans un bar du port inversé (relié par des chaînes à poulie à l&#39;époque)</li>

<li><p>Bar du port inversé. Mad&#39;Doc s&#39;occupe de la production de bière. Makina : Pilier de comptoir + spectacles. A l&#39;aide d&#39;érudits et de recherches, a truqué la sélection du tournoi. Zelda : Le patron du bar la traite comme sa fille
</p>

<h2 id="liens" id="liens">Liens</h2></li>

<li><p>Makina a essayé l&#39;armure de mad&#39;doc, plus jamais</p></li>

<li><p>Zelda et mad&#39;doc ne sont pas d&#39;accord sur l&#39;aspect d&#39;armure</p></li>

<li><p>Mad&#39;doc n&#39;aime pas suffisament la lumière</p></li>

<li><p>Makina a aidé Zelda à maitriser la lumière</p></li>

<li><p>Zelda a aidé makina à trouver quelque chose de rare et merveilleux (sa lumière)</p></li>

<li><p>Mad&#39;doc partage la soif de trésor de Makina</p></li>

<li><p>Ont fait équipe dans le tournoi, ont formé une bonne équipe et ont fini par ne pas gagner.</p></li></ul>

<h2 id="histoire" id="histoire">Histoire</h2>
<ul><li>Le sac de Makina est une entité vivante (Sherpa qui doit être alimenté). Se nourrit des souvenirs et connaissances sinon.</li>
<li>Mad&#39;doc : regret : Faisait partie des Recycleur. A abandonné sa famille pour réussir. Compte tout de même sortir les Recycleurs du Nowhere. Il pense les représenter mais les recycleurs ne le voient pas ainsi.</li>
<li>Zelda : Son père avec Icare et Engl ont récupéré la lumière de Sola mais en est resté aveugle. Rejeté par le clan Odonnel, il part en reprenant une partie de la Lumière (Etincelle), cette dernière cherche sa jumelle, le reste d&#39;elle même.</li>
<li>Mad&#39;doc est un partenaire d&#39;Hypocras, première personne avec laquelle il s&#39;est lié après avoir quitté Nowhere, liés par des échanges de bon procédé. A permis la création de l&#39;armure. Fait partie secrètement des ombres du créateur.</li>
<li>Makina : A fait manger un “mush” à la créature titanesque du temple souterrain. Ca prend l&#39;apparence et le goût de la chose que l&#39;on désire le plus manger. La créature en veut davantage et ses serviteur qui la maintiennent endormis cherchent coûte que coûte Makina pour en obtenir.</li>
<li>La Lumière de Zelda était contenue dans un pendentif exigu. Hypocras a fourni un lampe solarienne accueillante en échange d&#39;un souvenir secret (Engl).</li>
<li>Makina : Eperdument amoureux d&#39;une automate et persuadé que cet amour et réciproque.</li>
<li>Zelda a été témoin d&#39;un système de bouc émissaire en utilisant des innocents enlevés pour prendre la condamnation à leur place lorsque ils commettent des crimes. Objectif : Trouver un héro capable de faire cesser ce stratagème.</li>
<li>Mad&#39;doc a partagé ses connaissances et ses doléances avec un gobelin mécano nommé Marty. Figure paternelle. Il apprend de lui mais lui fournit beaucoup d&#39;informations et d&#39;idées. Ce dernier compte bien s&#39;approprier le mérite de ces inventions.</li>
<li>Mad&#39;doc a remonté du Nowhere une pile de forte énergie (sera utilisée pour l&#39;ascenseur) qui l&#39;intrigue énormément. D&#39;autres sont très fortement intéressés par cette découverte. On ignore pourtant la vraie source de cette énergie.</li>
<li>Makina a surpris une conversation entre un notable et un truand sur un artefact capable de détruire des automates. Cela menace son amour.</li>
<li>Zelda a failli être enlevée par les Ombres du Créateur mais à été prévenu par Hypocras qui attend un service en retour.</li>
<li>Makina possède un objet très dangereux qu&#39;il garde à l&#39;abri et secret</li></ul>

<h2 id="bar-le-3thon-triton" id="bar-le-3thon-triton">Bar : le 3thon (“Triton”)</h2>
<ul><li>Trois frères triton l&#39;ont fondé et le dirigent (Luigi, Tim, Mousse)</li>
<li>Luigi est celui qui considère Zelda comme sa fille</li>
<li>Spécialité du bar : la bière d&#39;épice</li>
<li>Clientèle hétéroclite des bas fonds</li>
<li>L&#39;un des trois frères (Mousse) est un érudit qui prend de l&#39;épice noire</li></ul>

<h2 id="premiers-pas" id="premiers-pas">Premiers pas</h2>
<ul><li>Secte : Menace Luigi : Doit payer la redevance des étrangers mais il n&#39;en est pas capable</li>
<li>Trésor : De Luigi enfoui dans les profondeurs</li>
<li>Délivrer : De la menace de la Secte</li>
<li>Mensonge / Intangible / Faux : Le Trésor présent à l&#39;endroit décrit est une illusion, le vrai a été pris à la place.</li></ul>
]]></content:encoded>
      <guid>https://blog.ombreport.info/altosequanais/domaine-du-createur-alternate</guid>
      <pubDate>Fri, 22 Aug 2025 19:18:07 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Aaron Collins</title>
      <link>https://blog.ombreport.info/altosequanais/aaron-collins</link>
      <description>&lt;![CDATA[Profil&#xA;&#xA;Nuées / Swarms&#xA;Ombre &#xA;Polyvalent&#xA;Aisé&#xA;Niveau 4&#xA;!--more--&#xA;&#xA;Traits&#xA;&#xA;Baroudeur (+2PC)&#xA;Obsession (un insecte interessant ou une idée de modification biologique), VOL15 pour ne pas tout laisser tomber et aller voir.&#xA;Dépendance affective (cf BG), VOL15 pour ne pas être tout cassé si la relation est en danger.&#xA;&#xA;Caractéristiques&#xA;&#xA;FOR : 10 (0)&#xA;CON : 10 (0)&#xA;DEX : 20 (5) &#xA;INT : 16 (3) &#xA;PER : 12 (1)&#xA;VOL : 14 (2)&#xA;PV : 20&#xA;Dé de vie : D10&#xA;PE : 6&#xA;ATC : +0 &#xA;ATD : +2 (+9)&#xA;Init : 5 (3)&#xA;Défense : 15 (17)&#xA;Résistance : 0 (5 à distance)&#xA;DM distance : +5&#xA;&#xA;Armes&#xA;&#xA;Aiguilleur AMLP : +9 / 80 / 2D8+5 / 10&#xA;Mini-aiguilleur AMCP : +9 / 30 / 2D6+5 / 8&#xA;&#xA;Ethique&#xA;&#xA;Justice : 1&#xA;Anarchie : 2&#xA;&#xA;Voies&#xA;&#xA;Voie de la cible (4)&#xA;&#xA;Oeil de lynx (G) : 2 au choix (doubler portée / ignorer couvert / crit 18+)&#xA;Armement d&#39;élite (P) : Pas à court de mun, ignore incidents, échecs critiques --  échecs normaux&#xA;Précis et mobile (G) : 1x/combat +1d10 ATD ou -1d10 ATD pour défense&#xA;Précision Diabolique (P) : +2 dextérité, +DEX dm ATD&#xA;&#xA;Voie du touche à tout (2)&#xA;&#xA;Versatile (P) : Ajuster (G) : +2 ATD dans portée de base&#xA;Autodidacte (P) : +2/rang biologie (+4)&#xA;&#xA;Voie de la médecine (2)&#xA;&#xA;Secouriste (L) : Récup 1d6 pv et +5 jet con.&#xA;Médecin (P) : +2/rang sur médecine, biologie, anatomie (+4). Si soigne avant repos, double le dé de vie utilisé.&#xA;&#xA;Equipement&#xA;&#xA;AMLP&#xA;AMCP&#xA;Gilet léger (+2, Réduction 5) 400&#xA;Smartphone 200 ?&#xA;&#xA;Histoire&#xA;&#xA;Chercheur qui a été témoin impuissant d&#39;une aggression violente de sa copine. Il a essayé d&#39;intervenir mais il s&#39;en est pris plein la tronche. Il a porté plainte et la police a enregistré sa plainte mais sans rien faire derrière (des trucs comme ça, y&#39;en a des centaines tous les jours ici, alors s&#39;il n&#39;y a même pas eu de morts, alors on va pas mettre des inspecteurs à plein temps sur une vague description.). Même si officiellement il travaille plutôt sur l&#39;utilisation d&#39;insectes dans les processus de soin ou de travaux industriels minutieux, en pratique il n&#39;a plus confiance dans le système et cherche à se venger de ces enflures. Et comme il n&#39;a pas vraiment de moyens d&#39;identifier les coupables, tous ceux qui comettent des actes similaires prennent à leur place. Il a développer ses insectes comme des armes et des outils, s&#39;est entrainé, s&#39;est endurci. S&#39;il est loin de la brute ou du soldat, il a clairement affiné et amélioré ses talents pour être capable de venir à bout de petites frappes standard sans problème majeur.]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<h2 id="profil" id="profil">Profil</h2>
<ul><li>Nuées / Swarms</li>
<li>Ombre</li>
<li>Polyvalent</li>
<li>Aisé</li>
<li>Niveau 4
</li></ul>

<h2 id="traits" id="traits">Traits</h2>
<ul><li>Baroudeur (+2PC)</li>
<li>Obsession (un insecte interessant ou une idée de modification biologique), VOL15 pour ne pas tout laisser tomber et aller voir.</li>
<li>Dépendance affective (cf BG), VOL15 pour ne pas être tout cassé si la relation est en danger.</li></ul>

<h2 id="caractéristiques" id="caractéristiques">Caractéristiques</h2>
<ul><li>FOR : 10 (0)</li>
<li>CON : 10 (0)</li>
<li>DEX : 20 (5) *</li>
<li>INT : 16 (3) *</li>
<li>PER : 12 (1)</li>
<li>VOL : 14 (2)</li>
<li>PV : 20</li>
<li>Dé de vie : D10</li>
<li>PE : 6</li>
<li>ATC : +0</li>
<li>ATD : +2 (+9)</li>
<li>Init : 5 (3)</li>
<li>Défense : 15 (17)</li>
<li>Résistance : 0 (5 à distance)</li>
<li>DM distance : +5</li></ul>

<h2 id="armes" id="armes">Armes</h2>
<ul><li>Aiguilleur AMLP : +9 / 80 / 2D8+5 / 10</li>
<li>Mini-aiguilleur AMCP : +9 / 30 / 2D6+5 / 8</li></ul>

<h2 id="ethique" id="ethique">Ethique</h2>
<ul><li>Justice : 1</li>
<li>Anarchie : 2</li></ul>

<h2 id="voies" id="voies">Voies</h2>

<h3 id="voie-de-la-cible-4" id="voie-de-la-cible-4">Voie de la cible (4)</h3>
<ul><li>Oeil de lynx (G) : 2 au choix (doubler portée / ignorer couvert / crit 18+)</li>
<li>Armement d&#39;élite (P) : Pas à court de mun, ignore incidents, échecs critiques —&gt; échecs normaux</li>
<li>Précis et mobile (G) : 1x/combat +1d10 ATD ou -1d10 ATD pour défense</li>
<li>Précision Diabolique (P) : +2 dextérité, +DEX dm ATD</li></ul>

<h3 id="voie-du-touche-à-tout-2" id="voie-du-touche-à-tout-2">Voie du touche à tout (2)</h3>
<ul><li>Versatile (P) : Ajuster (G) : +2 ATD dans portée de base</li>
<li>Autodidacte (P) : +2/rang biologie (+4)</li></ul>

<h3 id="voie-de-la-médecine-2" id="voie-de-la-médecine-2">Voie de la médecine (2)</h3>
<ul><li>Secouriste (L) : Récup 1d6 pv et +5 jet con.</li>
<li>Médecin (P) : +2/rang sur médecine, biologie, anatomie (+4). Si soigne avant repos, double le dé de vie utilisé.</li></ul>

<h2 id="equipement" id="equipement">Equipement</h2>
<ul><li>AMLP</li>
<li>AMCP</li>
<li>Gilet léger (+2, Réduction 5) 400</li>
<li>Smartphone 200 ?</li></ul>

<h2 id="histoire" id="histoire">Histoire</h2>

<p>Chercheur qui a été témoin impuissant d&#39;une aggression violente de sa copine. Il a essayé d&#39;intervenir mais il s&#39;en est pris plein la tronche. Il a porté plainte et la police a enregistré sa plainte mais sans rien faire derrière (des trucs comme ça, y&#39;en a des centaines tous les jours ici, alors s&#39;il n&#39;y a même pas eu de morts, alors on va pas mettre des inspecteurs à plein temps sur une vague description.). Même si officiellement il travaille plutôt sur l&#39;utilisation d&#39;insectes dans les processus de soin ou de travaux industriels minutieux, en pratique il n&#39;a plus confiance dans le système et cherche à se venger de ces enflures. Et comme il n&#39;a pas vraiment de moyens d&#39;identifier les coupables, tous ceux qui comettent des actes similaires prennent à leur place. Il a développer ses insectes comme des armes et des outils, s&#39;est entrainé, s&#39;est endurci. S&#39;il est loin de la brute ou du soldat, il a clairement affiné et amélioré ses talents pour être capable de venir à bout de petites frappes standard sans problème majeur.</p>
]]></content:encoded>
      <guid>https://blog.ombreport.info/altosequanais/aaron-collins</guid>
      <pubDate>Fri, 22 Aug 2025 19:11:22 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Shadowrun Anarchy Screw</title>
      <link>https://blog.ombreport.info/altosequanais/shadowrun-anarchy-screw</link>
      <description>&lt;![CDATA[Daryll &#34;Screw&#34; Sullivan&#xA;Nain, Pilote, Bricoleur, Récupérateur&#xA;&#xA;!--more--&#xA;Attributs&#xA;F:3&#xA;A:7&#xA;V:2&#xA;L:6&#xA;C:5&#xA;Chance:1&#xA;Essence : 5&#xA;&#xA;Compétences&#xA;Armes véhicule : 2 (Monté sur drone/véhicule)&#xA;Armes à feu : 1&#xA;Véhicule divers : 5 (VTOL)&#xA;Véhicule terrestre : 1&#xA;Ingénierie : 1&#xA;Connaissance ?&#xA;&#xA;Avantages&#xA;Pilote d&#39;élite (+2 véhicules divers)&#xA;Concepteur (2 relances d&#39;ingéniérie)&#xA;Attribut exceptionnel Agilité&#xA;Loyauté obstinée&#xA;Style Distinctif (bérêt et foulard rouge)&#xA;&#xA;Atouts&#xA;Cablage véhicule/drone RV (3)&#xA;Console de drone (2)&#xA;Micro-dronesx4 (2)&#xA;Drones moyenx3 (3)&#xA;&#xA;Véhicules&#xA;&#xA;4x Noizquito (2)&#xA;Mobilité 3 / Autopilote 6&#xA;Resistance 3 / blindage 0&#xA;Furtivité +4, attaque 160 db,flash : -1/drone compétence visuelles et auditives &#xA;&#xA;3x Drone moyen (3)&#xA;Mobilité : 0 / Autopilote : 6&#xA;Résistance : 4 / Blindage 12&#xA;monture mitrailleuse (1)&#xA;&#xA;Ares Wyverne (VTOL)&#xA;Autopilote : 6 / Mobilité : -1&#xA;Résistance : 2 / Blindage : 21&#xA;&#xA;Equipement&#xA;Ares Predator : 6P courte int-2&#xA;Ares Desert Strike : 9P courte-4 int-2 longue&#xA;Kit de réparation véhicule/drone&#xA;Stimpatch&#xA;Fausse SIN&#xA;&#xA;Contacts&#xA;Contacts propriétaire de casse&#xA;Contacts organisateur de courses clandestines&#xA;&#xA;]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<h2 id="daryll-screw-sullivan" id="daryll-screw-sullivan">Daryll “Screw” Sullivan</h2>
<ul><li>Nain, Pilote, Bricoleur, Récupérateur</li></ul>



<h2 id="attributs" id="attributs">Attributs</h2>
<ul><li>F:3</li>
<li>A:7</li>
<li>V:2</li>
<li>L:6</li>
<li>C:5</li>
<li>Chance:1</li>
<li>Essence : 5</li></ul>

<h2 id="compétences" id="compétences">Compétences</h2>
<ul><li>Armes véhicule : 2 (Monté sur drone/véhicule)</li>
<li>Armes à feu : 1</li>
<li>Véhicule divers : 5 (VTOL)</li>
<li>Véhicule terrestre : 1</li>
<li>Ingénierie : 1</li>
<li>Connaissance ?</li></ul>

<h2 id="avantages" id="avantages">Avantages</h2>
<ul><li>Pilote d&#39;élite (+2 véhicules divers)</li>
<li>Concepteur (2 relances d&#39;ingéniérie)</li>
<li>Attribut exceptionnel Agilité</li>
<li>Loyauté obstinée</li>
<li>Style Distinctif (bérêt et foulard rouge)</li></ul>

<h2 id="atouts" id="atouts">Atouts</h2>
<ul><li>Cablage véhicule/drone RV (3)</li>
<li>Console de drone (2)</li>
<li>Micro-dronesx4 (2)</li>
<li>Drones moyenx3 (3)</li></ul>

<h2 id="véhicules" id="véhicules">Véhicules</h2>

<h3 id="4x-noizquito-2" id="4x-noizquito-2">4x Noizquito (2)</h3>
<ul><li>Mobilité 3 / Autopilote 6</li>
<li>Resistance 3 / blindage 0</li>
<li>Furtivité +4, attaque 160 db,flash : -1/drone compétence visuelles et auditives</li></ul>

<h3 id="3x-drone-moyen-3" id="3x-drone-moyen-3">3x Drone moyen (3)</h3>
<ul><li>Mobilité : 0 / Autopilote : 6</li>
<li>Résistance : 4 / Blindage 12</li>
<li>monture mitrailleuse (1)</li></ul>

<h3 id="ares-wyverne-vtol" id="ares-wyverne-vtol">Ares Wyverne (VTOL)</h3>
<ul><li>Autopilote : 6 / Mobilité : -1</li>
<li>Résistance : 2 / Blindage : 21</li></ul>

<h2 id="equipement" id="equipement">Equipement</h2>
<ul><li>Ares Predator : 6P courte int-2</li>
<li>Ares Desert Strike : 9P courte-4 int-2 longue</li>
<li>Kit de réparation véhicule/drone</li>
<li>Stimpatch</li>
<li>Fausse SIN</li></ul>

<h2 id="contacts" id="contacts">Contacts</h2>
<ul><li>Contacts propriétaire de casse</li>
<li>Contacts organisateur de courses clandestines</li></ul>
]]></content:encoded>
      <guid>https://blog.ombreport.info/altosequanais/shadowrun-anarchy-screw</guid>
      <pubDate>Fri, 22 Aug 2025 19:09:52 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Venzia - Campagne</title>
      <link>https://blog.ombreport.info/altosequanais/venzia-campagne</link>
      <description>&lt;![CDATA[Personnages&#xA;Giordano Cappa est un ancien Purificatore. Il est têtu, osseux et revêt un teint cireux. Il apprécie conserver des vêtement d&#39;un autre temps et un langage soutenu. Son hippogriffe est une armure de combat doté d&#39;une gemme bleue et d&#39;une gemme violette. Avec sa stature imposante et son chapeau à larges bords, elle possède des poings renforcés et peut projeter des boules qui explosent en flammes au bout de quelques secondes de contact avec l&#39;air.&#xA;Benvenuto Gusefal est un ancien Intruso. Sous son physique taillé à la serpe et ses vêtements usés, se cache une personnalité corruptrice et contrariante. Son passé lui a appris à parler l&#39;argot dont il a bien du mal à se détacher. Son hippogriffe nommé &#34;La Mano Negra&#34; est une armure de type éclaireur dôté d&#39;un fouet métallique pouvant revêtir une forme d&#39;épée lorsque les sections se resserrent et un projeteur de capsules qui, à l&#39;impact, font pousser à grande vitesse des plantes épineuses dans la cible.&#xA;!--more--&#xA;&#xA;Article&#xA;Introduction&#xA;Session Zero&#xA;&#xA;Factions et PNJs&#xA;La Confrérie des Hippogriffe : Société secrète à laquelle les personnage ont prêté serment. Elle protège Venzia depuis les ombres des complots, chimères noires et abominations. Elle est jumelée à l&#39;Autre cercle des Horlogeries Merveilleuses, une partie des Pénombristes Eclairés.&#xA;Rafaello Arrigo : Doge de Venzia, Grand Penseur des Pénombriste éclairé, dirigeant de la Compagnie des hippogriffe. Dans aucun de ces rôles il n&#39;a de réel pouvoir mais il sait influencer et tirer les ficelles pour amener la situation dans son sens. Doge depuis une dizaine d&#39;année, c&#39;est le premier Doge à avoir survécu aussi longtemps à ce poste. Et ce n&#39;est pas sans prendre certaines précautions.&#xA;Le Controlleur Salvatore Regiani : Intendant de la Confrérie des Hippogriffes et Controlleur des affaires sanitaires. C&#39;est cet ancien médecin qui gère la Confrérie au quotidien.&#xA;La famille Rosario : Une des familles &#34;nobles&#34; de Venzia.&#xA;Bonifacio Rosario : L&#39;héritier de la famille Rosario. Il a été aperçu dans une situation compromettante par Giordano et Benvenuto, ce qui l&#39;a conduit à les faire condamner à mort.&#xA;La famille Contarini : La famille &#34;noble&#34; la plus prestigieuse de Venzia, notamment pour son implication dans l&#39;armée et la défense de la ville. Son patriarche et ses deux héritiers ont été récemment assassinés. Cela rend la famille non seulement &#34;à cran&#34; mais également en perdition.&#xA;&#xA;Lieux&#xA;&#xA;Intrigues et fils rouges&#xA;La vengeance contre Bonifacio Rosario&#xA;Le complot du Trident&#xA;&#xA;Aventures&#xA;Loterie&#xA;Eglise Impie&#xA;&#xA;Loterie&#xA;Les personnages sont convoqués par Salvatore pour une mission délicate. L&#39;épouse (Julia Sata) d&#39;un fonctionnaire du Rialto clame que son amie (une autre épouse d&#39;un fonctionnaire du Rialto (Francesca Alberino) a été enlevé. Elle provoque scandale sur scandale sur toutes les places de pouvoir (la dernière en date étant le palais du Doge) pour forcer l&#39;entrée et être entendue. Pourtant le mari (Vito Albertino) de la prétendue disparue informe publiquement qu&#39;elle a seulement gagné une place dans une croisière à la loterie et qu&#39;elle est actuellement au large, devant rentrer trois jours plus tard. Salvatore demande donc aux frères hippogriffes de creuser le sujet et de mettre fin à cette situation sans faire éclater aucun scandale supplémentaire.&#xA;Les personnages se rendent à la demeure du mari mais celui ci est à son travail au Rialto. Tandis que Giordano va parler aux voisins sous couvert d&#39;agent de bibliothèque, Benvenuto essaye de s&#39;infiltrer chez les Alberino pour trouver des indices mais se fait surprendre par la garde. Ils réussit à fausser compagnie aux gardes, non sans quelques suées. Giordano découvre quant à lui que Francesca n&#39;a bien pas été vue depuis plusieurs jours, que Julia Sata habite sur le palier juste en face et que cette dernière est allée exiger l&#39;aide de la famille Contarini sur cette disparition. &#xA;Sentant le drame arriver si Julia tente de forcer l&#39;entrée de la demeure où le patriarche et les héritiers viennent d&#39;être assassinés, ils se précipitent et rattrapent in extremis Julia qui escaladait le mur d&#39;enceinte.&#xA;Calmant la jeune femme tout en lui posant des questions, ils apprennent qu&#39;elle est l&#39;amie d&#39;enfance de Francesca et qu&#39;elles étaient inséparables. Elles se racontaient tout et faisaient beaucoup de choses ensemble. Elle étaient toutes deux sur un projet de chapeau auprès du créateur de couvre-chef &#34;Un nouvel horizon&#34; et Francesca n&#39;aurait pas volontairement manqué le second rendez-vous, même pour une croisière. C&#39;est après 36h sans nouvelles et avoir raté le second rendez vous qu&#39;elle a commencé à remuer ciel et terre.&#xA;Plus tard, ils ont l&#39;occasion d&#39;interroger le mari qui décrit Julia comme collante et exubérante. Son intérieur confirme que sa femme est absente et qu&#39;il se laisse complètement aller même s&#39;il ne touche plus aux pièces de vie pour sauver les apparences. Il explique que sa femme a gagné sa place à la loterie mise en place pour le lancement des croisières de la Compagnie des Mers du Sud, place qu&#39;il n&#39;aurait pu lui offrir sur ses deniers et qu&#39;elle a bien le droit de profiter de cette opportunité.&#xA;Ils rendent alors visite au comptoir de ladite compagnie dans le sestiere commachio, qui ne paye pas de mine. L&#39;intérieur est pire. L&#39;employé est désagréable, le commercial, plus affable, ne s&#39;étend guère sur les questions posées et va se renseigner à la première question pointue. Tant et si bien qu&#39;ils se retrouvent bientôt seuls dans la pièce.n- Ils décident d&#39;aller voir ce qui se passent dans la pièce d&#39;à côté où ils tombent dans une embuscade de laquelle ils ne se tirent que grièvement blessés. Là, ils ne trouvent que quelques indices comme le fait qu&#39;une opération aura lieu dans deux jours tout au plus et que les hommes de main ont un tatouage de trident.&#xA;Ils mènent l&#39;enquête au port mais ne trouvent rien sinon la conviction que cette compagnie maritime est fictive. Un autre agent de la confrérie leur apporte des nouvelles renforçant cet état de fait.&#xA;Un tour chez l’exubérant fabricant de couvre-chef ne leur apprend pas grand chose, sinon la différence entre chapeau et couvre-chef et l&#39;importance que cela prend dans une vie.&#xA;Ils vont réinterroger le mari directement au Rialto qui ne leur apprend rien de plus mais leur fait passer un message codé avec du marc de café &#34;Cherchez les autres&#34;. &#xA;Restant perdus face à ce message, ils vont discuter avec le Capitaine Harfang, leur supérieur direct qui pense qu&#39;il s&#39;agit de chercher d&#39;autres disparitions et leur suggère de prêcher le faux pour obtenir le vrai. En d&#39;autres termes, se faire passer pour la compagnie et proposer d&#39;envoyer des messages à ceux partis en croisière pour que les proches se manifestent.n- Montant très rapidement cette communication, ils reçoivent assez de visites et d&#39;informations pour découvrir qu&#39;en fait trois conjoints de fonctionnaires du Rialto.&#xA;En informant l&#39;Intendant de la Confrérie, le Conseiller Salvatore, ce dernier devient livide en leur indiquant que l&#39;information commune que partagent ces trois personnes et la liste d&#39;autorisation du personnel pour la fête donnée au palais du Doge pour les ambassadeurs et la noblesse de Venzia et d&#39;autres megacités.&#xA;Fonçant au Palais avec un passe-droit, ils retrouvent la fête attaquée, les gardes morts, le Doge essayant de faire quitter les lieux aux dignitaires et surtout une abomination faisant un carnage au milieu aidée d&#39;arbalétrier dans les balcons.&#xA;Se débarrassant des arbalétriers en premier, ils laissent le Doge encaisser l&#39;assaut et viennent in-extremis à sa rescousse en se débarassant de l&#39;abomination. &#xA;Ils le raccompagnent blessé dans ses quartiers, laissant ses domestiques de confiance faire amener des médecins.&#xA;&#xA;Eglise Impie&#xA;Le capitaine Harfang les convoque autour d&#39;antipasti composés de mini galettas aux calamars épicés pour confier aux personnages ses inquiétudes et, par là même, leur ordre de mission.&#xA;Le grand prêtre du Temple des Pélerins, l&#39;Infant Palmiotti, prêche des propos véhéments à l&#39;encontre d&#39;un Culte des Racines et montent les fidèles contre eux. Craignant que la situation en tourne au bain de sang généralisé, Harfang leur demande de s&#39;infiltrer afin de comprendre ce qui se passe réellement et de désamorcer la situation.&#xA;Ils se rendent dans les bas fonds en demandant qui sont les méchants, ce qui rencontre un accueil mitigé.&#xA;Ils parviennent tout de même à retrouver la trace d&#39;un embrigadé, fouille son taudis, mais faute de trace évidente, lâchent la piste.&#xA;Ils infiltrent ensuite les proches de l&#39;Infant Palmiotti et finissent par participer aux réunions des cercles de plus en plus restreints. &#xA;Ils utilisent comme appât une cible avéré du culte des Racines, un officiel du Rialto subissent une attaque et s&#39;en sortent in-extremis face des adversaires &#34;zombifiés&#34;. &#xA;&#xA;!-- Tags : #jdr #campagne #altosequanais #venzia #houserules --]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<h2 id="personnages" id="personnages">Personnages</h2>
<ul><li><strong>Giordano Cappa</strong> est un ancien Purificatore. Il est têtu, osseux et revêt un teint cireux. Il apprécie conserver des vêtement d&#39;un autre temps et un langage soutenu. Son hippogriffe est une armure de combat doté d&#39;une gemme bleue et d&#39;une gemme violette. Avec sa stature imposante et son chapeau à larges bords, elle possède des poings renforcés et peut projeter des boules qui explosent en flammes au bout de quelques secondes de contact avec l&#39;air.</li>
<li><strong>Benvenuto Gusefal</strong> est un ancien Intruso. Sous son physique taillé à la serpe et ses vêtements usés, se cache une personnalité corruptrice et contrariante. Son passé lui a appris à parler l&#39;argot dont il a bien du mal à se détacher. Son hippogriffe nommé <strong>“La Mano Negra”</strong> est une armure de type éclaireur dôté d&#39;un fouet métallique pouvant revêtir une forme d&#39;épée lorsque les sections se resserrent et un projeteur de capsules qui, à l&#39;impact, font pousser à grande vitesse des plantes épineuses dans la cible.
</li></ul>

<h2 id="article" id="article">Article</h2>
<ul><li><a href="https://blog.ombreport.info/jdr/introduction-a-la-campagne-de-venzia" rel="nofollow">Introduction</a></li>
<li><a href="https://blog.ombreport.info/altosequanais/venzia-session-zero" rel="nofollow">Session Zero</a></li></ul>

<h2 id="factions-et-pnjs" id="factions-et-pnjs">Factions et PNJs</h2>
<ul><li><strong>La Confrérie des Hippogriffe</strong> : Société secrète à laquelle les personnage ont prêté serment. Elle protège Venzia depuis les ombres des complots, chimères noires et abominations. Elle est jumelée à l&#39;Autre cercle des Horlogeries Merveilleuses, une partie des Pénombristes Eclairés.</li>
<li><strong>Rafaello Arrigo</strong> : Doge de Venzia, Grand Penseur des Pénombriste éclairé, dirigeant de la Compagnie des hippogriffe. Dans aucun de ces rôles il n&#39;a de réel pouvoir mais il sait influencer et tirer les ficelles pour amener la situation dans son sens. Doge depuis une dizaine d&#39;année, c&#39;est le premier Doge à avoir survécu aussi longtemps à ce poste. Et ce n&#39;est pas sans prendre certaines précautions.</li>
<li><strong>Le Controlleur Salvatore Regiani</strong> : Intendant de la Confrérie des Hippogriffes et Controlleur des affaires sanitaires. C&#39;est cet ancien médecin qui gère la Confrérie au quotidien.</li>
<li><strong>La famille Rosario</strong> : Une des familles “nobles” de Venzia.</li>
<li><strong>Bonifacio Rosario</strong> : L&#39;héritier de la famille Rosario. Il a été aperçu dans une situation compromettante par Giordano et Benvenuto, ce qui l&#39;a conduit à les faire condamner à mort.</li>
<li><strong>La famille Contarini</strong> : La famille “noble” la plus prestigieuse de Venzia, notamment pour son implication dans l&#39;armée et la défense de la ville. Son patriarche et ses deux héritiers ont été récemment assassinés. Cela rend la famille non seulement “à cran” mais également en perdition.</li></ul>

<h2 id="lieux" id="lieux">Lieux</h2>

<h2 id="intrigues-et-fils-rouges" id="intrigues-et-fils-rouges">Intrigues et fils rouges</h2>
<ul><li>La vengeance contre Bonifacio Rosario</li>
<li>Le complot du Trident</li></ul>

<h2 id="aventures" id="aventures">Aventures</h2>
<ul><li><a href="https://blog.ombreport.info/altosequanais/venzia-campagne#loterie" rel="nofollow">Loterie</a></li>
<li><a href="https://blog.ombreport.info/altosequanais/venzia-campagne#eglise-impie" rel="nofollow">Eglise Impie</a></li></ul>

<h2 id="loterie" id="loterie">Loterie</h2>
<ul><li>Les personnages sont convoqués par Salvatore pour une mission délicate. L&#39;épouse (Julia Sata) d&#39;un fonctionnaire du Rialto clame que son amie (une autre épouse d&#39;un fonctionnaire du Rialto (Francesca Alberino) a été enlevé. Elle provoque scandale sur scandale sur toutes les places de pouvoir (la dernière en date étant le palais du Doge) pour forcer l&#39;entrée et être entendue. Pourtant le mari (Vito Albertino) de la prétendue disparue informe publiquement qu&#39;elle a seulement gagné une place dans une croisière à la loterie et qu&#39;elle est actuellement au large, devant rentrer trois jours plus tard. Salvatore demande donc aux frères hippogriffes de creuser le sujet et de mettre fin à cette situation sans faire éclater aucun scandale supplémentaire.</li>
<li>Les personnages se rendent à la demeure du mari mais celui ci est à son travail au Rialto. Tandis que Giordano va parler aux voisins sous couvert d&#39;agent de bibliothèque, Benvenuto essaye de s&#39;infiltrer chez les Alberino pour trouver des indices mais se fait surprendre par la garde. Ils réussit à fausser compagnie aux gardes, non sans quelques suées. Giordano découvre quant à lui que Francesca n&#39;a bien pas été vue depuis plusieurs jours, que Julia Sata habite sur le palier juste en face et que cette dernière est allée exiger l&#39;aide de la famille Contarini sur cette disparition.</li>
<li>Sentant le drame arriver si Julia tente de forcer l&#39;entrée de la demeure où le patriarche et les héritiers viennent d&#39;être assassinés, ils se précipitent et rattrapent in extremis Julia qui escaladait le mur d&#39;enceinte.</li>
<li>Calmant la jeune femme tout en lui posant des questions, ils apprennent qu&#39;elle est l&#39;amie d&#39;enfance de Francesca et qu&#39;elles étaient inséparables. Elles se racontaient tout et faisaient beaucoup de choses ensemble. Elle étaient toutes deux sur un projet de chapeau auprès du créateur de couvre-chef “Un nouvel horizon” et Francesca n&#39;aurait pas volontairement manqué le second rendez-vous, même pour une croisière. C&#39;est après 36h sans nouvelles et avoir raté le second rendez vous qu&#39;elle a commencé à remuer ciel et terre.</li>
<li>Plus tard, ils ont l&#39;occasion d&#39;interroger le mari qui décrit Julia comme collante et exubérante. Son intérieur confirme que sa femme est absente et qu&#39;il se laisse complètement aller même s&#39;il ne touche plus aux pièces de vie pour sauver les apparences. Il explique que sa femme a gagné sa place à la loterie mise en place pour le lancement des croisières de la Compagnie des Mers du Sud, place qu&#39;il n&#39;aurait pu lui offrir sur ses deniers et qu&#39;elle a bien le droit de profiter de cette opportunité.</li>
<li>Ils rendent alors visite au comptoir de ladite compagnie dans le sestiere commachio, qui ne paye pas de mine. L&#39;intérieur est pire. L&#39;employé est désagréable, le commercial, plus affable, ne s&#39;étend guère sur les questions posées et va se renseigner à la première question pointue. Tant et si bien qu&#39;ils se retrouvent bientôt seuls dans la pièce.n- Ils décident d&#39;aller voir ce qui se passent dans la pièce d&#39;à côté où ils tombent dans une embuscade de laquelle ils ne se tirent que grièvement blessés. Là, ils ne trouvent que quelques indices comme le fait qu&#39;une opération aura lieu dans deux jours tout au plus et que les hommes de main ont un tatouage de trident.</li>
<li>Ils mènent l&#39;enquête au port mais ne trouvent rien sinon la conviction que cette compagnie maritime est fictive. Un autre agent de la confrérie leur apporte des nouvelles renforçant cet état de fait.</li>
<li>Un tour chez l’exubérant fabricant de couvre-chef ne leur apprend pas grand chose, sinon la différence entre chapeau et couvre-chef et l&#39;importance que cela prend dans une vie.</li>
<li>Ils vont réinterroger le mari directement au Rialto qui ne leur apprend rien de plus mais leur fait passer un message codé avec du marc de café “Cherchez les autres”.</li>
<li>Restant perdus face à ce message, ils vont discuter avec le Capitaine Harfang, leur supérieur direct qui pense qu&#39;il s&#39;agit de chercher d&#39;autres disparitions et leur suggère de prêcher le faux pour obtenir le vrai. En d&#39;autres termes, se faire passer pour la compagnie et proposer d&#39;envoyer des messages à ceux partis en croisière pour que les proches se manifestent.n- Montant très rapidement cette communication, ils reçoivent assez de visites et d&#39;informations pour découvrir qu&#39;en fait trois conjoints de fonctionnaires du Rialto.</li>
<li>En informant l&#39;Intendant de la Confrérie, le Conseiller Salvatore, ce dernier devient livide en leur indiquant que l&#39;information commune que partagent ces trois personnes et la liste d&#39;autorisation du personnel pour la fête donnée au palais du Doge pour les ambassadeurs et la noblesse de Venzia et d&#39;autres megacités.</li>
<li>Fonçant au Palais avec un passe-droit, ils retrouvent la fête attaquée, les gardes morts, le Doge essayant de faire quitter les lieux aux dignitaires et surtout une abomination faisant un carnage au milieu aidée d&#39;arbalétrier dans les balcons.</li>
<li>Se débarrassant des arbalétriers en premier, ils laissent le Doge encaisser l&#39;assaut et viennent in-extremis à sa rescousse en se débarassant de l&#39;abomination.</li>
<li>Ils le raccompagnent blessé dans ses quartiers, laissant ses domestiques de confiance faire amener des médecins.</li></ul>

<h2 id="eglise-impie" id="eglise-impie">Eglise Impie</h2>
<ul><li>Le capitaine Harfang les convoque autour d&#39;antipasti composés de mini galettas aux calamars épicés pour confier aux personnages ses inquiétudes et, par là même, leur ordre de mission.</li>
<li>Le grand prêtre du Temple des Pélerins, l&#39;Infant Palmiotti, prêche des propos véhéments à l&#39;encontre d&#39;un Culte des Racines et montent les fidèles contre eux. Craignant que la situation en tourne au bain de sang généralisé, Harfang leur demande de s&#39;infiltrer afin de comprendre ce qui se passe réellement et de désamorcer la situation.</li>
<li>Ils se rendent dans les bas fonds en demandant qui sont les méchants, ce qui rencontre un accueil mitigé.</li>
<li>Ils parviennent tout de même à retrouver la trace d&#39;un embrigadé, fouille son taudis, mais faute de trace évidente, lâchent la piste.</li>
<li>Ils infiltrent ensuite les proches de l&#39;Infant Palmiotti et finissent par participer aux réunions des cercles de plus en plus restreints.</li>
<li>Ils utilisent comme appât une cible avéré du culte des Racines, un officiel du Rialto subissent une attaque et s&#39;en sortent in-extremis face des adversaires “zombifiés”.</li></ul>


]]></content:encoded>
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      <pubDate>Fri, 22 Aug 2025 14:38:29 +0200</pubDate>
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