Nouvelles d'Ombreport

Reader

Read the latest posts from Nouvelles d'Ombreport.

from Jeux de rôle

Concept

Horrifique propose de jouer, le temps d'un one-shot (4-5h), l'exploration de l'effroi à la manière des romans de Lovecraft. Contrairement aux autres jeux de rôle parus en relation avec le mythe de Cthulhu, ce n'est pas un jeu d'enquête et encore moins un jeu où 'on va déjouer des complots et affronter des cultistes. Dans Horrifique, on joue réellement selon la structure narrative des romans de Lovecraft. Les personnages sont des gens irrésistiblement attirés par un mystère qui, au fil de l'aventure, devient de plus en plus sombre et inquiétant. En bout de course, toute l'horreur de l'histoire se dévoile enfin, laissant les personnages à un destin tragique mais pas forcément funeste. Les histoires se basent sur un concept de scénario émergent et le meneur de jeu n'a strictement aucune idée du thème de l'aventure au début de la partie. Elles laissent la part belle aux récits des joueurs qui vont amener l'histoire par touches progressives.

Catégorie

Ce jeu de rôle est dans la catégorie des jeux “Propulsés par l'apocalypse”, une famille de jeux descendant du jeu “Apocalypse World”. C'est un type de jeu qui tente de rendre tous les joueurs coauteurs de l'histoire, chacun venant apporter régulièrement sa pierre à l'édifice. Le meneur de jeu lui même respecte un principe de “jouer pour découvrir ce qui va se passer” et ne sait pas avant la partie quel en sera le contenu. Il pose des questions aux joueurs, les invitant à proposer des éléments dont il va se servir pour construire avec eux l'histoire du jour.

Spécificité

Ce jeu se présente sous la forme d'une boite contenant notamment : – L'horloge de l'horreur qui avance à chaque scène. Sa progression indique aux joueurs tout comme au meneur, la nature des éléments qu'ils sont autorisés à amener en jeu (des simples coïncidences au début jusqu'à l'horreur finale) – Les cartes de caractère et d'occupation, l'association d'un caractère et d'une occupation tient lieu de livret de personnage. Sur ces cartes figure de nombreuses questions et propositions. – Les cartes cadre et mystère, l'association d'un cadre et d'un mystère forme le point de départ d'une aventure. Sur ces cartes figure de nombreuses questions et propositions. – Des cartes d'ellipse, d'augure, d'étrangeté, d'actions, de portraits, le Pacte, carte X, ... – Un écran contenant entre autres des propositions de vocabulaire ou de noms/prénoms. – Dés, feutre, ... La mécanique d'action rejoint le classique PBTA (2d6, 10+ : oui, 7-9 : oui mais, 6- : action du meneur) mais il n'y a pas de caractéristiques ou autre éléments chiffrés. A la place, il y'a un pool de points d'angoisse. Quand le récit d'un joueur ou du meneur provoque une tension, chaque joueur est libre de piocher dans ce pool de points d'angoisse. Lorsque un joueur déclenche une action, il peut choisir de se libérer d'une partie de cette angoisse dans l'action. le nombre de points dépenser est ajouté au score, mais ajoute également au risque. En accumuler trop peut faire perdre la raison. Ne pas en prendre réduit les chances d'action. Le meneur lui même les utilise pour amener des éléments dans le récit.

Avis

Après avoir fait jouer un OneShot, je trouve que ça tourne bien. Après en avoir lu plusieurs, c'est vraiment le jeu Lovecraftien qui m'intéresse. La mécanique est intelligente et élégante. Le matériel de qualité suggère beaucoup de choses sans rien imposer. Plus encore qu'à l'accoutumée la plume est dans les mains des joueurs sur qui repose les éléments du mystère et le récit. Le meneur ayant principalement pour tâche d'animer, de relancer ou d'introduire des twists. En fonction du groupe de joueurs (ou peut être des habitudes) la sauce aura peut être plus ou moins de facilité à prendre. En tout cas, il est plus intéressant que les points d'angoisse circulent sans réticences pour que les choses avancent bien. Il faut également avoir bien avoir en tête qu'on ne joue absolument pas pour que les personnages “gagnent” mais pour explorer le mystère et raconter une histoire horrifique, l'inexorable descente aux enfers des personnages. Lien vers la boutique de l'editeur Lien vers un actual play Lien vers la page gameontabletop Lien vers un résumé de partie : Whisky de Tradition Lien vers un résumé de partie : Monastère Chantant

 
Read more...

from Jeux de rôle

Personnages

  • Giordano Cappa est un ancien Purificatore. Il est têtu, osseux et revêt un teint cireux. Il apprécie conserver des vêtement d'un autre temps et un langage soutenu. Son hippogriffe nommé ????? est une armure de combat doté d'une gemme bleue et d'une gemme violette. Avec sa stature imposante et son chapeau à larges bords, elle possède des poings renforcés et peut projeter des boules qui explosent en flammes au bout de quelques secondes de contact avec l'air.
  • Benvenuto Gusefal est un ancien Intruso. Sous son physique taillé à la serpe et ses vêtements usés, se cache une personnalité corruptrice et contrariante. Son passé lui a appris à parler l'argot dont il a bien du mal à se détacher. Son hippogriffe nommé “La Mano Negra” est une armure de type éclaireur dôté d'un fouet métallique pouvant revêtir une forme d'épée lorsque les sections se resserrent et un projeteur de capsules qui, à l'impact, font pousser à grande vitesse des plantes épineuses dans la cible.

Article

Factions et PNJs

  • La Confrérie des Hippogriffe : Société secrète à laquelle les personnage ont prêté serment. Elle protège Venzia depuis les ombres des complots, chimères noires et abominations. Elle est jumelée à l'Autre cercle des Horlogeries Merveilleuses, une partie des Pénombristes Eclairés.
  • Rafaello Arrigo : Doge de Venzia, Grand Penseur des Pénombriste éclairé, dirigeant de la Compagnie des hippogriffe. Dans aucun de ces rôles il n'a de réel pouvoir mais il sait influencer et tirer les ficelles pour amener la situation dans son sens. Doge depuis une dizaine d'année, c'est le premier Doge à avoir survécu aussi longtemps à ce poste. Et ce n'est pas sans prendre certaines précautions.
  • Le Controlleur Salvatore Regiani : Intendant de la Confrérie des Hippogriffes et Controlleur des affaires sanitaires. C'est cet ancien médecin qui gère la Confrérie au quotidien.
  • La famille Rosario : Une des familles “nobles” de Venzia.
  • Bonifacio Rosario : L'héritier de la famille Rosario. Il a été aperçu dans une situation compromettante par Giordano et Benvenuto, ce qui l'a conduit à les faire condamner à mort.
  • La famille Contarini : La famille “noble” la plus prestigieuse de Venzia, notamment pour son implication dans l'armée et la défense de la ville. Son patriarche et ses deux héritiers ont été récemment assassinés. Cela rend la famille non seulement “à cran” mais également en perdition.

Lieux

Intrigues et fils rouges

  • La vengeance contre Bonifacio Rosario
  • Le complot du Trident

Aventures

Loterie

  • Les personnages sont convoqués par Salvatore pour une mission délicate. L'épouse (Julia Sata) d'un fonctionnaire du Rialto clame que son amie (une autre épouse d'un fonctionnaire du Rialto (Francesca Alberino) a été enlevé. Elle provoque scandale sur scandale sur toutes les places de pouvoir (la dernière en date étant le palais du Doge) pour forcer l'entrée et être entendue. Pourtant le mari (Vito Albertino) de la prétendue disparue informe publiquement qu'elle a seulement gagné une place dans une croisière à la loterie et qu'elle est actuellement au large, devant rentrer trois jours plus tard. Salvatore demande donc aux frères hippogriffes de creuser le sujet et de mettre fin à cette situation sans faire éclater aucun scandale supplémentaire.
  • Les personnages se rendent à la demeure du mari mais celui ci est à son travail au Rialto. Tandis que Giordano va parler aux voisins sous couvert d'agent de bibliothèque, Benvenuto essaye de s'infiltrer chez les Alberino pour trouver des indices mais se fait surprendre par la garde. Il réussit à fausser compagnie aux gardes, non sans quelques suées. Giordano découvre quant à lui que Francesca n'a bien pas été vue depuis plusieurs jours, que Julia Sata habite sur le palier juste en face et que cette dernière est allée exiger l'aide de la famille Contarini sur cette disparition.
  • Sentant le drame arriver si Julia tente de forcer l'entrée de la demeure où le patriarche et les héritiers viennent d'être assassinés, ils se précipitent et rattrapent in extremis Julia qui escaladait le mur d'enceinte.
  • Calmant la jeune femme tout en lui posant des questions, ils apprennent qu'elle est l'amie d'enfance de Francesca et qu'elles étaient inséparables. Elles se racontaient tout et faisaient beaucoup de choses ensemble. Elle étaient toutes deux sur un projet de chapeau auprès du créateur de couvre-chef “Un nouvel horizon” et Francesca n'aurait pas volontairement manqué le second rendez-vous, même pour une croisière. C'est après 36h sans nouvelles et avoir raté le second rendez vous qu'elle a commencé à remuer ciel et terre.n- Plus tard, ils ont l'occasion d'interroger le mari qui décrit Julia comme collante et exubérante. Son intérieur confirme que sa femme est absente et qu'il se laisse complètement aller même s'il ne touche plus aux pièces de vie pour sauver les apparences. Il explique que sa femme a gagné sa place à la loterie mise en place pour le lancement des croisières de la Compagnie des Mers du Sud, place qu'il n'aurait pu lui offrir sur ses deniers et qu'elle a bien le droit de profiter de cette opportunité.
  • Ils rendent alors visite au comptoir de ladite compagnie dans le sestiere commachio, qui ne paye pas de mine. L'intérieur est pire. L'employé est désagréable, le commercial, plus affable, ne s'étend guère sur les questions posées et va se renseigner à la première question pointue. Tant et si bien qu'ils se retrouvent bientôt seuls dans la pièce.
  • Ils décident d'aller voir ce qui se passent dans la pièce d'à côté où ils tombent dans une embuscade de laquelle ils ne se tirent que grièvement blessés. Là, ils ne trouvent que quelques indices comme le fait qu'une opération aura lieu dans deux jours tout au plus et que les hommes de main ont un tatouage de trident.n- Ils mènent l'enquête au port mais ne trouvent rien sinon la conviction que cette compagnie maritime est fictive. Un autre agent de la confrérie leur apporte des nouvelles renforçant cet état de fait.
  • Un tour chez l’exubérant fabricant de couvre-chef ne leur apprend pas grand chose, sinon la différence entre chapeau et couvre-chef et l'importance que cela prend dans une vie.
  • Ils vont réinterroger le mari directement au Rialto qui ne leur apprend rien de plus mais leur fait passer un message codé avec du marc de café “Cherchez les autres”.
  • Restant perdus face à ce message, ils vont discuter avec le Capitaine Harfang, leur supérieur direct qui pense qu'il s'agit de chercher d'autres disparitions et leur suggère de prêcher le faux pour obtenir le vrai. En d'autres termes, se faire passer pour la compagnie et proposer d'envoyer des messages à ceux partis en croisière pour que les proches se manifestent.
  • Montant très rapidement cette communication, ils reçoivent assez de visites et d'informations pour découvrir qu'en fait trois conjoints de fonctionnaires du Rialto.
  • En informant l'Intendant de la Confrérie, le Conseiller Salvatore, ce dernier devient livide en leur indiquant que l'information commune que partagent ces trois personnes et la liste d'autorisation du personnel pour la fête donnée au palais du Doge pour les ambassadeurs et la noblesse de Venzia et d'autres megacités.
  • Fonçant au Palais avec un passe-droit, ils retrouvent la fête attaquée, les gardes morts, le Doge essayant de faire quitter les lieux aux dignitaires et surtout une abomination faisant un carnage au milieu aidée d'arbalétrier dans les balcons.n- Se débarrassant des arbalétriers en premier, ils laissent le Doge encaisser l'assaut et viennent in-extremis à sa rescousse en se débarassant de l'abomination.
  • Ils le raccompagnent blessé dans ses quartiers, laissant ses domestiques de confiance faire amener des medecins.

Eglise Impie

  • Le capitaine Harfang les convoque autour d'antipasti composés de mini galettas aux calamars épicés pour confier aux personnages ses inquiétudes et, par là même, leur ordre de mission.
  • Le grand prêtre du Temple des Pélerins, l'Infant Palmiotti, prêche des propos véhéments à l'encontre d'un Culte des Racines et montent les fidèles contre eux. Craignant que la situation en tourne au bain de sang généralisé, Harfang leur demande de s'infiltrer afin de comprendre ce qui se passe réellement et de désamorcer la situation.
  • Ils se rendent dans les bas fonds en demandant qui sont les méchants, ce qui rencontre un accueil mitigé.
  • Ils parviennent tout de même à retrouver la trace d'un embrigadé, fouille son taudis, mais faute de trace évidente, lâchent la piste.n- Ils infiltrent ensuite les proches de l'Infant Palmiotti et finissent par participer aux réunions des cercles de plus en plus restreints.
  • Ils utilisent comme appât une cible avéré du culte des Racines, un officiel du Rialto subissent une attaque et s'en sortent in-extremis face des adversaires “zombifiés”.
 
Read more...

from Jeux de rôle

Piégés! Exécution Une terrible sélection

Piégés!

Loin du faste architectural de la citta di pelegrini, les geôles des attrezzatura effimeri sont très peu engageantes. La pierre noire et grossièrement taillée n'en est pas moins épaisse, mais elle semble absorber le peu de lumière autour de vous. Elle suinte continuellement d'une humidité qui imprègne fortement l'air ambiant et rend l'air chaud presque irrespirable pour vos poumons. Comment les moisissures et champignons parviennent encore à se développer sur la roche nue reste un mystère, mais il est plus que probable que c'est sur votre peau ou dans vos poumons qu'ils se développeraient si vous étiez destinés à rester ici un certain temps. Fort heureusement, ou malheureusement selon le point de vue, les personnes comme vos voisins de cachot dans le couloir de la mort y restent rarement assez longtemps. Car oui, que vos crimes soient réels ou un coup de monté d'un de vos rivaux sans scrupules, que le destin vous ait forcé la main ou que vous ayez mécontenté la mauvaise personne, vous avez été condamné à mort par le Tribunal Suprême et la sentence ne saurait tarder. Les recours ne sont que théoriques pour qui n'a pas les bons appuis et vous n'en espérez aucun. Entassés comme des sacs de viande, vous voyez bien que les gardes ne vous considèrent déjà plus que comme des cadavres. L'eau et la nourriture sont précieuses ici et il est bien rare que les maigres vivres des geôles atteignent les condamnés. Pourquoi gaspiller? Vous devriez leur en vouloir, vous révolter contre leur fatalisme qui vient faire écho au vôtre, mais vous imaginez facilement que la réalité leur donne rarement tort. Ils ne se moquent pas et ne vous tourmentent pas. A leurs yeux vous n'êtes déjà plus rien.nnLe jour va surement bientôt se lever, les exécutions se font toujours à l'aube. Sans ménagement ni compassion, des gardes vous font vous lever et vous alignent devant un gradé. Certains sont déjà partis hier et vous vous doutez qu'aujourd'hui aussi verra son lot de disparus. Vous savez que vous devriez avoir vos tripes qui se nouent tandis que la peur s'infiltre dans votre coeur, mais le suspens de ce choix est le seul frisson et la seule distraction qu'il vous reste dans ce monde d'obscurité et d'humidité. D'autant plus que la procédure semble inhabituelle aujourd'hui. Même dans la pénombre, vous pouvez voir que la lanterne de leur supérieur est finement ouvragée, un luxe rarement dans les moyens des geôliers. Sa flamme danse étrangement et vous captive d'autant plus que pas un seul souffle d'air putride ne peut la justifier. Un garde passe parmi vous et, un à un, son couteau incise votre bras pour y prélever machinalement quelques goutte de votre sang. Les perles écarlates sont alors jetées sans attendre dans la lanterne. Invariablement, la flamme jaune-orangée prend alors une teinte rougeâtre. Vient alors votre tour et la routine se brise. Par une étrange sorcellerie, la flamme se teinte un instant d'un vif bleu cobalt. Vous pensiez avoir eu une brève hallucination liée à votre séjour dans l'obscurité mais le même phénomène se répète pour plusieurs compagnons de cellule. Ceux dont la flamme a rougeoyé sont ensuite emmenés. Vous ne les reverrez jamais plus.

Exécution

Une autre journée se passe, votre seul repère temporel étant le rythme des exécutions. Vous savez que votre tour arrive, vous êtes les derniers de cette cellule. La mort dans l'âme, vous êtes conduits à l'échafaud et installés inconfortablement. Ce n'est pas vraiment comme cela que vous rêviez qu'on vous passe la corde au cou. Ces rêves impliquaient davantage de charmantes demoiselles et moins de gardes. Un roulement de tambour se fait entendre à la fin duquel le bourreau tire un levier, libérant une trappe sous vos pieds. Vous chutez... au sol?!? Quelqu'un avait vraisemblablement oublié d'attacher solidement la corde. Est-ce là une plaisanterie morbide? Vous vous attendez presque avec un dernier espoir que quelqu'un ait essayé de vous faire évader mais rien ne se passe, rien d'autre que la voix d'un des gardes.nn”Vous êtes morts! n...nEt demain vous mourrez encore. Cette fois ci pour de bon. Mais aujourd'hui je vous offre un choix. Mourir pour vos crimes ou mourir pour Venzia. Je ne vous offre pas de vivre, je ne vous offre aucun pardon. Que ce soit aujourd'hui, demain ou un autre jour vous finirez par mourir pour ne plus vous relever. Ce que je vous offre c'est une opportunité, l'opportunité de faire quelque chose de vos misérables existences. Quelque chose d'utile. D'oeuvrer pour cette ville et ses habitants. Vous n'aurez ni richesses, ni gloire, ni renommée pour ce que vous serez amenés à faire. Vous seuls aurez conscience de ce que cette ville vous devra, vous et quelques personnes importantes. Et peut être qu'un jour vous mourez avec un honneur lavé des tâches sombres de votre passé. Ce sursis ne vient pas sans risques, sans prix ou sans serment. Faillissez à l'un d'eux et vous tomberez dans la douleur et l'humiliation. Choisissez vite mais choisissez bien. Car si vous n'êtes pas pleinement sincères, votre fin sera plus cruelle qu'une simple pendaison. Croyez-moi, vous n'êtes pas les premiers à être passés par là.“nnVous cherchez le piège, mais ne parvenez pas à trouver un quelconque intérêt à piéger quelqu'un que l'on est sur le point de mettre à mort. Après la plus longue minute que vous ayez connu, un premier condamné brise le silence pour se porter volontaire, trop content d'échapper de justesse à l'étreinte de la dernière des amantes. Craignant d'en perdre l'occasion, les autres codétenus se manifestent prestement à sa suite. Vous faîtes de même avant de laisser passer votre chance, songeant que les regrets qui trottaient dans votre tête ces derniers jours pourraient trouver une conclusion bien différente avec ce revirement.

Une terrible sélection

Stricto sensus, l'officier ne vous avez pas promis grand chose. Mais les espoirs de tous avaient laissé entrevoir une certaine douceur de vivre... qui ne fut pas au rendez-vous. Se déclarer volontaire ou prêter serment n'était visiblement pas suffisant pour garantir sa place, sa survie. Les jours qui suivirent furent le théâtre d'une improbable compétition pour désigner les plus aptes, sans que les critères de sélection ne vous soient communiqués. Certes, on pouvait aisément se douter que les expertises de chacun et leurs performances opérationnelles faisaient partie du jugement. Pourtant, plus important, les compétitions, les exercices, les tromperies et les mises en situation visaient également à sonder les valeurs profondes des survivants. On ne revoyait pas le lendemain ceux qui manifestait une réaction égoïste à un moment clé. nnLorsque les tests prirent fin, personne n'osa y croire. Fébrilement, aux aguets, tous prononcèrent le serment sans poser de question. Aucun ne broncha quand la marque en forme d'hippogriffe s'imprégna dans leur chair. Une seule chose importait, ils s'en étaient sortis. C'était la fin du cauchemar. Et le début d'une nouvelle aventure, d'une nouvelle identité, d'une nouvelle vie.

 
Read more...

from Jeux de rôle

Participants

  • Nemesis
  • Nick
  • Johanpirlouit

Personnages

  • Giordano Cappa est un ancien Purificatore. Il est têtu, osseux et revêt un teint cireux. Il apprécie conserver des vêtement d'un autre temps et un langage soutenu. Son hippogriffe nommé ????? est une armure de combat doté d'une gemme bleue et d'une gemme violette. Avec sa stature imposante et son chapeau à larges bords, elle possède des poings renforcés et peut projeter des boules qui explosent en flammes au bout de quelques secondes de contact avec l'air.
  • Benvenuto Gusefal est un ancien Intruso. Sous son physique taillé à la serpe et ses vêtements usés, se cache une personnalité corruptrice et contrariante. Son passé lui a appris à parler l'argot dont il a bien du mal à se détacher. Son hippogriffe nommé “La Mano Negra” est une armure de type éclaireur dôté d'un fouet métallique pouvant revêtir une forme d'épée lorsque les sections se resserrent et un projeteur de capsules qui, à l'impact, font pousser à grande vitesse des plantes épineuses dans la cible.

Liens

  • Les deux compères ont passé leur enfance dans les bas fonds avant de se quitter, l'un cherchant l'ordre et une certaine élévation, l'autre préférant sa liberté dans la cambriole. Pourtant, ils ne se sont jamais complètement perdus de vue et les deux amis se sont retrouvés pour collaborer, le second comme l'indic du premier. Pourtant, son dernier tuyau les a mené dans une opération clandestine qui a mal tourné. Infiltrés sous couverture pour arrêter un réseau de filles de joie dans un bordel qui contaminaient volontairement les clients à l'acqua malefacente, ils sont tombés sur une scène dont ils n'auraient jamais du être témoin. Bonifacio Rosario en pleine scène aussi compromettante que glauque. Avant qu'ils n'aient pu réaliser et trouver comment se sortir de là, ils ont été accusés d'être les empoisonneurs, désavoués par le capitaine de Giordano (Achille de la Scorta) qui était le seul au courant de leur mission d'infiltration et condamnés dans la foulée. Ils se sont ainsi retrouvés dans le couloir de la mort (cf Introduction). Référence
 
Read more...

from Jeux de rôle

Concept

Zombie World propose de jouer des survivants d'une apocalypse zombie. Les personnages des joueurs et d'autres se sont regroupés pour bâtir une enclave, un endroit plus ou moins sûr au milieu du chaos. Mais cet endroit est plein de tensions et des fournitures vitales manques. Quant au dehors, entre les zombies et les bandes agressives, l'extérieur est hostile. Chacun des joueurs va définir une partie des avantages, des ressources, des manques et des dangers de cette enclave ainsi que l'histoire qui entoure ces éléments et les choses qui s'y sont déroulés. Les histoires que les participants vont raconter vont tourner autour de la survie de l'enclave, de la gestion des manques, des relations avec les factions internes et de la découvertes de gangs et de cultes de survivants étranges.

Catégorie

Ce jeu de rôle est dans la catégorie des jeux “Propulsés par l'apocalypse”, une famille de jeux descendant du jeu “Apocalypse World”. C'est un type de jeu qui tente de rendre tous les joueurs coauteurs de l'histoire, chacun venant apporter régulièrement sa pierre à l'édifice. Le meneur de jeu lui même respecte un principe de “jouer pour découvrir ce qui va se passer” et ne sait pas avant la partie quel en sera le contenu. Il pose des questions aux joueurs, les invitant à proposer des éléments dont il va se servir pour construire avec eux l'histoire du jour.

Spécificité

Ce jeu ne se joue qu'avec des decks de cartes! – Deck du survivant pour la résolution des actions – Deck de morsure pour savoir si on a été contaminé par un zombie ou si des événements compliquent la situation. – Deck de population pour avoir des PNJs au hasard – Deck d'avantages et d'équipement – Deck de destin et de relation pour définir ce qu'il advient ou ce qui relie deux personnes – Deck d'enclave pour définir son enclave

Avis

Après avoir fait jouer un OneShot, j'apprécie cette petite boite de jeu même sans être fan des films de zombie. C'est ludique et ça tourne bien. Les règles sont légères mais suffisantes pour qui connait un peu le système apocalypse. L'histoire que nous avons conté était très intéressantes et les joueurs se sont bien emparé de l'histoire. Au bout du drama, ils ont pris la décision d'abandonner l'un des leurs, blessé, à leurs poursuivants. Les éléments découverts en cours de route laissaient entrevoir des perspectives intéressantes pour la suite. Je pense par contre que c'est davantage adapté à des one shot ou des petites campagnes qu'à de longues campagnes.

Lien vers la boutique de l'editeur

 
Read more...