Nouvelles d'Ombreport

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from Jeux de rôle

Préambule

L'univers du jeu Venzia est rempli de secrets dont les joueurs ne sont pas au courant, du moins au début. J'ai donc rédigé une introduction pour tenir compte de ce que leurs personnages peuvent possiblement savoir.

Présentation

Ce que vous croyez savoir sur ce monde provient surtout de l'Eglise et de ses dogmes. Inutile de dire qu'il vaut mieux prendre ces informations avec des pincettes et que les secrets de ce monde ne vous seront révélées qu'au fur et à mesure. Même si je suis certain qui vous en devinerez rapidement plusieurs, vos personnages mettront surement un peu plus de temps avant de comprendre.

“Reggia n'a pas toujours eu l'aspect qu'elle a aujourd'hui. Le monde était autrefois vaste et prospère. Mais d'infernales créatures, les chimères noires, ont surgit des profondeurs pour se repaître de l'humanité toute entière. De toutes formes et de toutes sortes, rien ne semblaient pouvoir les arrêter. Mais les Pélerins sont venus des cieux pour combattre à nos côté et nous guider dans cette lutte pour notre survie. Grâce à leurs pouvoirs divins, ils sont parvenus à repousser la menace d'extinction qui pesait sur tous les hommes. Pourtant, la jubilation de la victoire fut de courte durée. Le Diluvio, un déluge d'une ampleur inégalée s'est abattu sur Reggia. Interminable, les eaux sont rapidement montées jusqu'à engloutir la quasi-totalité du monde et de ses habitants (Reggia est un monde au relief bas et les eaux sont montées de 600m sans jamais redescendre). Les Pélerins sont parvenus à sauver une partie d'entre nous mais la majorité a disparu dans l'océan qui couvre aujourd'hui la surface du monde. Sur les douze lopins de terre encore émergés, ils ont bâti pour nous des cités où nous pourrions vivre et prospérer à nouveau grâce aux machines qu'ils nous ont léguées. Chacune a ses particularités et ses ressources, mais nulle n'égale la splendeur de Venzia (avis bien entendu largement non objectif). Malheureusement, ils ont disparus quelques temps plus tard. Certains prétendent qu'ils sont repartis vers les cieux mais c'est une hérésie! Ils se sont mêlés à nous et aujourd'hui nous sommes leurs infants, dépositaires de leur héritage. Où qu'ils soient, ils réapparaîtrons quand nous aurons le plus besoin d'eux si nous nous montrons dignes de leur aide.”

Et ce jour pourrait arriver plus rapidement que prévu. Car de plus en plus de témoins affirment avoir aperçu des chimères noires. De plus, l'acqua malefacente contamine les eaux et les hommes qui n'y prennent pas assez garde. Même si elle ne contamine ni la faune, ni la flore, le port d'un masque contenant un respirateur est obligatoire à certaines période pour éviter d'attraper cette maladie à laquelle on ne connait aucun remède. Même les machines qui assurent la survie de la cité connaissent de plus en plus de pannes et, si on sait plus ou moins les rafistoler, on ne sait presque rien sur leur fonctionnement réel. Au milieu de tout cela, les familles nobles ainsi que les guildes commerçantes s'affrontent autant en politique qu'au niveau financier dans des intrigues complexes. Les alliances et les faveurs tissent parfois des mailles d'un filet dont il est délicat de se dépêtrer. Sans parler des bas-fonds où les gardes n'osent parfois même plus aller et où la gestion de la criminalité est une affaire très locale... parfois gérée par les criminels eux même.

Venzia, construite sur un plateau rocheux qui était autrefois le sommet d'une montagne, a été bâtie un peu à l'image de notre Venise... mais en pente. L'eau est pompée, changée en vapeur, rejoint le haut de la cité avant de s'écouler dans le canal principal (et les fontaines, certaines demeures, etc). Le canal principal descend en spirale le long de la ville jusqu'au port et est parsemé d'écluses. Des canaux secondaires en partent et se disséminent dans la cité mais leur flux est plus lent, voir stagnant à maints endroits. Physiquement et administrativement, la cité est découpée en trois parties. Au sommet se trouve la Citta di Pelegrini (Cité des Pélerins). C'est véritablement elle le fleuron dont on parle quand on qualifie Venzia de plus belle cité. Elle contient le Palais du Doge, des ambassades, les magnifiques demeures des familles les plus influentes et quelques personnalités riches et de renom. Plus bas, on trouve les Piani di Borghesi (grosso modo les marches des bourgeois). On y trouve l'administration, le temple des Pélerins, les compagnies marchandes, les artisans talentueux et luxueux, les personnes suffisamment riches, la base des plateformes agricoles dans le ciel et le grand marché. Et enfin on trouve les Attrezzatura Effimeri (les Gréements Ephémères) qui (le port mis à part) vont du misérable au bidon-ville. Comme c'est la partie qui est systématiquement inondé lors des grandes marées et qu’on n’a pas les moyens pour du solide, les habitants reconstruisent de bric et de broc à chaque fois les parties détruites. L'insalubrité est assez générale mais s'aggrave quand on s'éloigne des parties centrales. Certains habitent même sous la ville et sont encore plus isolés, voir en péril.

Le niveau technologique équivaut à Venise de la renaissance. Disons début renaissance mais avec la technologie des Pélerins en plus. On différencie ainsi l'archéogenèse qui correspond à ce qui est fabriqué et que l'on comprend et la protogenèse qui découle des Pélerins et qu'on ne comprend pas vraiment.

Politiquement, le Doge de Venzia dirige officiellement la ville, mais en pratique c'est plus compliqué que ça. Il est assigné à résidence et toute décision doit être ratifiée soit par la Seigneurie, soit par le Conseil des Dix. Le pouvoir de la ville est principalement aux mains des 42 contrôleurs qui représentent 42 corps de métier et choisis par leurs pairs (le Grand Concile). Parmi eux, ils élisent 10 personnes qui vont constituer le Conseil des Dix qui va surveiller le Doge et veiller au respect des institutions. Ils élisent également 15 personnes qui vont constituer le Tribunal Suprême. La Seigneurie est constituée de trois sages issus du Tribunal Suprême, trois éminences issues du Conseil des Dix et du Doge. Ensemble ils s'occupent des lois et des situations d'urgence.

Les joueurs incarnent des membres de la Confrérie des Hippogriffes. Une organisation non-officielle qui opère dans l'ombre à déjouer les complots et les crises graves qui menacent Venzia, notamment lorsque la crise implique des chimères noires ou des abominations engendrées par l'acqua malefacente. La Confrérie elle même opère pour le compte du Doge par le biais des Cercles des pénombristes éclairés, des sociétés discrètes qui regroupent des humanistes de tous bords. Pour leur permettre d'accomplir leur difficile devoir, ils sont en possession d'une armure hippogriffe. Il s'agit d'un artefact hérité des Pélerins qui se présente sous la forme d'un gantelet se déployant en armure sur commande. Ce sont des outils et des armes redoutables dont les personnages doivent se servir avec parcimonie et discrétion. Attention cependant, chaque armure a sa personnalité propre et chaque personnage devra apprendre à s'accorder au mieux avec son armure s'il souhaite en tirer le meilleur avantage.

Dans les menaces récurrentes ont a : Complotistes, Espions des autres méga-cités, Chimères Noires, Abominations & Aqua Malefacente, problèmes de sporofori (champignons qui se nourissent des émotions et peuvent les utiliser pour affecter le monde autour d'eux), les sabotages sur la machinerie qui font fonctionner la cité, ...)

 
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Ma propre tambouille pour jouer à MazeRats :)

Jets

  • Attaque ennemie : 2d6+def (PJ)/ 8+BA (PNJ) pour se défendre au lieu de 2d6+BA (PNJ) / 6+def (PJ) pour être attaqué. Double 1 aux dés = double dégâts. Score >= attaque : indemne.
  • Jets opposés contre un PNJ, on considère que le PNJ fait 6 + attribut. Chaque avantage éventuel rajoute +2.
  • def : DEX (sauf embuscade) + Armure
  • 7- : revers
  • 8-9 : réussite avec complication
  • 10+ : réussite
  • Armure pour courir, sauter, se cacher, se déplacer sans bruit, etc : 1 désavantage par point d'armure au dessus de FOR.
  • Init : 1D +VOL des maze monkey.
  • Primes et pénalités

Creation

  • Don/équipement maze monkey
  • 2 avantages/désavantages
  • Atouts modifiés:
    • Cognée (G) : +FOR aux dégats de ce coup
    • Coup Leste (F) : +DEX aux dégats de ce coup
  • 2 aspects et 3 point de Valeur pour les invoquer (+1 avantage). Tous les niveaux impairs, 2 point de Valeur (3,7,11,…) ou un aspect supplémentaire (5,9,13,…). Récup avec un repos 24h.

PV

  • PV : 5 + FOR + VOL
  • PV —> Ténacité
  • Si vide et excédent, jet de sauvegarde (selon type d'attaque, souvent For), un désavantage tous les 5 dommages supplémentaires.
    • Double 6 : Pas de Blessure
    • Réussi : Blessure à décrire, un désavantage à tous les jets, reste conscient / maître de soi.
    • Réussi avec complication : Blessure à décrire, un désavantage à tous les jets, reste conscient / maître de soi. Tombe et/ou lâche ce qu'il tient en main.
    • Raté : Blessure à décrire, un désavantage à tous les jets, perd conscience / maitrise de soi.
    • Double 1 : Danger de mort. Blessure à décrire, un désavantage à tous les jets, perd conscience / maitrise de soi. Perte d'un point de la caractéristique par unité de temps. Si non secouru avant passage en négatif : mort.
  • Récupération Vol+For PV avec repas et une nuit de repos (ou avec un remède/soin 1/jour). Récupération complète avec 24h de repos dans un endroit sûr.
  • Récupération d'une blessure avec 3 jours de repos et soins appropriés ou une semaine.

Evolution

  • 2 : +1 atout
  • 3 : +2 aux points de vie maximaux ET +2 point de Valeur
  • 4 : +1 à une caractéristique
  • 5 : +1 atout ET +1 aspect
  • 6 : +2 aux points de vie maximaux
  • 7 : BA+1 OU 1 nouvelle voie OU 1 emplacement de sorts ET +2 point de Valeur
  • 8 : +1 atout
  • 9 : +2 aux points de vie maximaux ET +1 aspect
  • 10 : +1 à une caractéristique
  • 11 : +1 atout ET +2 point de Valeur
  • 12 : +2 aux points de vie maximaux
  • 13 : BA+ 1 OU 1 nouvelle voie OU 1 emplacement de sorts ET +1 aspect
  • 14 : +1 atout
  • 15 : +2 aux points de vie maximaux ET +2 point de Valeur
  • 16 : +1 à une caractéristique
  • 17 : +1 atout ET +1 aspect
  • 18 : +2 aux points de vie maximaux
  • 19 : BA+1 OU 1 nouvelle voie OU 1 emplacement de sorts ET +2 point de Valeur
  • 20 : +1 atout
 
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Concept

Horrifique propose de jouer, le temps d'un one-shot (4-5h), l'exploration de l'effroi à la manière des romans de Lovecraft. Contrairement aux autres jeux de rôle parus en relation avec le mythe de Cthulhu, ce n'est pas un jeu d'enquête et encore moins un jeu où 'on va déjouer des complots et affronter des cultistes. Dans Horrifique, on joue réellement selon la structure narrative des romans de Lovecraft. Les personnages sont des gens irrésistiblement attirés par un mystère qui, au fil de l'aventure, devient de plus en plus sombre et inquiétant. En bout de course, toute l'horreur de l'histoire se dévoile enfin, laissant les personnages à un destin tragique mais pas forcément funeste. Les histoires se basent sur un concept de scénario émergent et le meneur de jeu n'a strictement aucune idée du thème de l'aventure au début de la partie. Elles laissent la part belle aux récits des joueurs qui vont amener l'histoire par touches progressives.

Catégorie

Ce jeu de rôle est dans la catégorie des jeux “Propulsés par l'apocalypse”, une famille de jeux descendant du jeu “Apocalypse World”. C'est un type de jeu qui tente de rendre tous les joueurs coauteurs de l'histoire, chacun venant apporter régulièrement sa pierre à l'édifice. Le meneur de jeu lui même respecte un principe de “jouer pour découvrir ce qui va se passer” et ne sait pas avant la partie quel en sera le contenu. Il pose des questions aux joueurs, les invitant à proposer des éléments dont il va se servir pour construire avec eux l'histoire du jour.

Spécificité

Ce jeu se présente sous la forme d'une boite contenant notamment : – L'horloge de l'horreur qui avance à chaque scène. Sa progression indique aux joueurs tout comme au meneur, la nature des éléments qu'ils sont autorisés à amener en jeu (des simples coïncidences au début jusqu'à l'horreur finale) – Les cartes de caractère et d'occupation, l'association d'un caractère et d'une occupation tient lieu de livret de personnage. Sur ces cartes figure de nombreuses questions et propositions. – Les cartes cadre et mystère, l'association d'un cadre et d'un mystère forme le point de départ d'une aventure. Sur ces cartes figure de nombreuses questions et propositions. – Des cartes d'ellipse, d'augure, d'étrangeté, d'actions, de portraits, le Pacte, carte X, ... – Un écran contenant entre autres des propositions de vocabulaire ou de noms/prénoms. – Dés, feutre, ...

La mécanique d'action rejoint le classique PBTA (2d6, 10+ : oui, 7-9 : oui mais, 6- : action du meneur) mais il n'y a pas de caractéristiques ou autre éléments chiffrés. A la place, il y'a un pool de points d'angoisse. Quand le récit d'un joueur ou du meneur provoque une tension, chaque joueur est libre de piocher dans ce pool de points d'angoisse. Lorsque un joueur déclenche une action, il peut choisir de se libérer d'une partie de cette angoisse dans l'action. le nombre de points dépenser est ajouté au score, mais ajoute également au risque. En accumuler trop peut faire perdre la raison. Ne pas en prendre réduit les chances d'action. Le meneur lui même les utilise pour amener des éléments dans le récit.

Avis

Après avoir fait jouer un OneShot, je trouve que ça tourne bien. Après en avoir lu plusieurs, c'est vraiment le jeu Lovecraftien qui m'intéresse. La mécanique est intelligente et élégante. Le matériel de qualité suggère beaucoup de choses sans rien imposer. Plus encore qu'à l'accoutumée la plume est dans les mains des joueurs sur qui repose les éléments du mystère et le récit. Le meneur ayant principalement pour tâche d'animer, de relancer ou d'introduire des twists. En fonction du groupe de joueurs (ou peut être des habitudes) la sauce aura peut être plus ou moins de facilité à prendre. En tout cas, il est plus intéressant que les points d'angoisse circulent sans réticences pour que les choses avancent bien. Il faut également avoir bien avoir en tête qu'on ne joue absolument pas pour que les personnages “gagnent” mais pour explorer le mystère et raconter une histoire horrifique, l'inexorable descente aux enfers des personnages.

Lien vers la boutique de l'editeur Lien vers un actual play Lien vers la page gameontabletop Lien vers un résumé de partie : Whisky de Tradition Lien vers un résumé de partie : Monastère Chantant

 
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Concept

Zombie World propose de jouer des survivants d'une apocalypse zombie. Les personnages des joueurs et d'autres se sont regroupés pour bâtir une enclave, un endroit plus ou moins sûr au milieu du chaos. Mais cet endroit est plein de tensions et des fournitures vitales manques. Quant au dehors, entre les zombies et les bandes agressives, l'extérieur est hostile. Chacun des joueurs va définir une partie des avantages, des ressources, des manques et des dangers de cette enclave ainsi que l'histoire qui entoure ces éléments et les choses qui s'y sont déroulés. Les histoires que les participants vont raconter vont tourner autour de la survie de l'enclave, de la gestion des manques, des relations avec les factions internes et de la découvertes de gangs et de cultes de survivants étranges.

Catégorie

Ce jeu de rôle est dans la catégorie des jeux “Propulsés par l'apocalypse”, une famille de jeux descendant du jeu “Apocalypse World”. C'est un type de jeu qui tente de rendre tous les joueurs coauteurs de l'histoire, chacun venant apporter régulièrement sa pierre à l'édifice. Le meneur de jeu lui même respecte un principe de “jouer pour découvrir ce qui va se passer” et ne sait pas avant la partie quel en sera le contenu. Il pose des questions aux joueurs, les invitant à proposer des éléments dont il va se servir pour construire avec eux l'histoire du jour.

SpécificiténCe jeu ne se joue qu'avec des decks de cartes!

  • Deck du survivant pour la résolution des actions
  • Deck de morsure pour savoir si on a été contaminé par un zombie ou si des événements compliquent la situation.
  • Deck de population pour avoir des PNJs au hasard
  • Deck d'avantages et d'équipement
  • Deck de destin et de relation pour définir ce qu'il advient ou ce qui relie deux personnes
  • Deck d'enclave pour définir son enclave

Avis

Après avoir fait jouer un OneShot, j'apprécie cette petite boite de jeu même sans être fan des films de zombie. C'est ludique et ça tourne bien. Les règles sont légères mais suffisantes pour qui connait un peu le système apocalypse. L'histoire que nous avons conté était très intéressantes et les joueurs se sont bien emparé de l'histoire. Au bout du drama, ils ont pris la décision d'abandonner l'un des leurs, blessé, à leurs poursuivants. Les éléments découverts en cours de route laissaient entrevoir des perspectives intéressantes pour la suite. Je pense par contre que c'est davantage adapté à des one shot ou des petites campagnes qu'à de longues campagnes. Lien vers la boutique de l'editeur

 
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Table des matières

Rôles principaux

  • Gamin fouinard (David) : Bruce Combs
  • Ordinaire (Galadur) : Alfred Combs

Rôles secondaires

  • Dolly Parton
  • Logan Combs

Contexte

  • Bruce Combs est confié à son oncle Alfred Combs dans son van pour ses “vacances” et ils organisent un roadtrip familial.
  • Logan Combs : le frère d'Alfred et père de Bruce a disparu il y'a 4 ans de cela alors qu'il avait rendez vous avec Alfred pour un footing.
  • Alfred soupçonne une activité paranormale car en le cherchant, il a retrouvé des fragments de vêtement de Logan accrochés à des branches d'arbre mais pas de sang. La police par contre a conclu à un abandon de domicile conjugal.
  • La maman de Bruce lui a dit qu'il était parti en voyage.
  • La mère de Bruce a à moitié sombré dans l'alcoolisme suite à la disparition de son mari.
  • Lors de leur roadtrip, Alfred et Bruce ont croisé un “mirage” de station service.
  • Chanteuse country Dolly Parton croise régulièrement la route des Combs. Elle sert Bruce contre sa généreuse poitrine et Alfred craque sur elle.
  • Ils se déplacent dans un van avec pare-brise branlant et pas de ceinture. Ils ont déjà survécu à un accident en étant éjectés par le pare-brise et en glissant sur lui façon surf. Depuis, ils ne font plus de vraies réparations sur le van, juste du rafistolage (Officieusement : Alfred n'a pas les sous pour réparer correctement de toute manière).

Histoire : Fou du volant au village de Barrow

  • Sur la grand route qui passe à côté du village de Barrow, une voiture surgit la nuit pour faire sortir de la route les rares touristes de passage. Ceux-ci disparaissent sans laisser de trace (mais cela n'empêche pas l'histoire de se raconter au sein du village)
  • Alfred et Bruce font les frais de cette maudite voiture et échappent de peu aux “esprits vengeurs” dans la forêt (Alfred avec un couteau de cuisine planté dans le ventre).
  • Cela ne les empêche pas de faire et de déguster de délicieux pancakes.
  • Ils se réfugient, secoués et blessés, dans le motel du petit village de Barrow avec ses réceptionnistes particuliers.
  • Afin de faire des recherches, ils se dirigent vers le cimetière, puis à la mairie/école/bibliothèque où ils croisent le maire/instituteur/bibliothécaire Cole Compton.
  • Ils y découvrent que des Combs seraient passés par là il y'a 65 ans en massacrant 8 personnes, ce qui a causé le déclin du village de barrow, plus ou moins réhabilité depuis 40 ans. (Jeremiah Combs a assassiné Vincent Compton et Aleena Crane. 3 autres Combs sont impliqués dans des meurtres.). Cependant, suite à une chute, Bruce a oublié ce qu'il a découvert.
  • Alfred et Bruce ne souhaitent pas aller voir le boucher/médecin du village pour se faire recoudre/soigner. (Alors qu'il a du fil à roti stérile)
  • Noah Mitchell, 80 ans, est le seul ancien habitant du village à être revenu. Il habite une cabane en bordure, là où Alfred a été agressé. Ce dernier leur explique que l'histoire ne s'arrête pas au massacre et qu'après celui ci, des phénomènes funestes arrivaient à ceux ayant commis des pêchés jusqu'à l'arrivée du fou du volant. Ce sont tous ces événements qui ont provoqué la désertion du village.
  • Visite chez le boucher/medecin Eliott Rodgers qui soigne la plaie de couteau de Alfred à l'aiguille et au fil à roti trempé dans le bourbon.
  • liste des 8 victimes :
  • Vincent Compton*
  • Aleena Crane*
  • Edward Benton
  • Danny Cote*
  • Corey Dillard
  • Abigail Mitchell*
  • Laila Woodward*
  • Serenity Snider
  • Ils sont témoins indirects d'un rituel dans les sous-sols de la mairie. D'après les quelques mots perçus, il va se passer quelque chose de grave dans 5 jours.
  • La fouille des anciens bulletins scolaires leur donne une idée des lignées des victimes et des surtout des cinq lignées qui sont revenues au village.
  • La fouille du cadastre montre que les cinq lignées sont revenus en premiers, les autres ne sont venus qu'après. Ils semblent restés assez proches.
  • La fouille des archives révèle des archives secrètes montrant des signes d'invocation et des phénomènes météorologiques et galinacéiques, ainsi que d'un plan d'invocation avant la venue des Combs. Des notes post massacre décrivent les conséquences à venir suite à l'invocation non finie et aux énergies qui vont chercher à s'exprimer.
  • Après avoir pris un peu de sommeil, il vont interroger Noah Mitchell qui finit par craquer et leur expliquer l'histoire de la malédiction d'une partie du village et de l'invocation sensée obliger un démon à les délivrer de la malédiction.
  • Les cinq familles ont des descendants qui ont poursuivi leur objectif mais personne n'est mort depuis. A leur mort par contre, leurs cadavres se relèveront et ne leur appartiendra plus.
  • Amanda Cote possède le Motel et Edwige Cote possède une bonne partie des champs qui nourrissent la ville. Celle qui dirige le complot est Edwige.
  • Ils vont fouiller la maison des Cote et s'assurent qu'Edwige et ses travailleurs soient au champs. Mais Amanda est encore à l'intérieur. Bruce se faufile dans le bureau, prend des photos d'un ouvrage occulte pour l'invocation de Parsifal et s'enfuit par la fenêtre. Alfred rentre dans la maison arme au point alors que Edwige et ses gars reviennent.
  • Alfred est capturé, Bruce parvient à s'enfuir avec les photos et se planquent à proximité du Van. Mais ses poursuivant n'ont pas dit leur dernier mot (run away).
  • Bruce revient dans la maison via un arbre après avoir fait diversion avec de la fumée. Alfred s'échappe tout nu se faisant diversion. Les deux se croisent en sortant.
  • Ils se sauvent et étudient le grimoire. Ils comprennent que l'invocation demande le sacrifice de 5 poules et trouvent une faille dans le fait d'échanger un poulet/chapon déguisé à la place d'une poule.
  • Piégeant le rituel, ils parviennent à faire échouer le rituel et à empêcher toute invocation pour les 60 prochaines années.
  • Ils repartent ensuite avec les cultistes aux fesses.

Histoire : Sasquatch en colère

  • Alfred et Bruce rendent visite aux Combs de Buffalo, Wyoming (4500 hab)
  • Ces derniers semblent avoir disparus
  • Alfred est attaqué en fouillant la maison par une créature simiesque semblable à un Bigfoot
  • Il poursuit la créature qui le laisse assommé
  • Bruce est interrompu dans ses fouilles par la police locale non sans avoir pris des clés.
  • Ils vont enquêter au bar (suggestion du voisin) et apprennent que la mine hanté est la source de plusieurs disparitions. Les gens disent qu'un Sasquatch y rode pour dévorer les promeneurs.
  • Ils sont agressés durant la nuit. On a remplit la pièce de IG55 avant de la sceller au mastic.
  • Ils apprennent au motel que Matthew et Sienna Mercer sont des touristes qui ont disparu avec leurs enfants en se promenant dans le coin.
  • Ils s'intéressent à la société Biomagnet : compagnie qui fabrique des aimants qui a percé récemment.
  • En entrant dans l'usine, ils s'y enferment et découvrent deux choses. Un costume de Bigfoot qui sert à éloigner les curieux de la mine et des comptes qui leur indiquent qu'ils prélèvent du minerai d'une mine qui ne leur appartient pas.
  • Il trompent un garde et son chien avec un sandwich au beurre de cacahuète que Alfred agrémente d'une tranche de rosette avant de s'enfuir par une fenêtre.
  • Après s'être longuement équipé farces et attrapes, ils se rendent à la mine maudite. Ils tombent sur une fosse commune et trouvent un corps d'enfant.
  • Alfred est capturé par le Sasquatch qui l'emporte dans la mine. Bruce le poursuit et échange son oncle contre des saucissons.
  • Suivant la créature dans les tréfonds de la mine, ils le retrouvent dans une cavité avec matelas, couverture et denrée alimentaire ainsi qu'une photo de lui avec la famille Combs.
  • Ils communiquent avec elle avant d'être interrompu par Matthias et Benson Koch qui attentent à leur vie. Le Sasquatch s'interpose pour leur permettre de fuir mais est blessé ce faisant. Ils fuient avec un véhicule et sabote l'autre. Ils rejoignent leur camping car et sabote le véhicule emprunté.
  • Allant voir un médecin pour soigner Alfred, blessé. Il se fait soigner mais le médecin appelle les adjoints du shérif qui les emmènent au poste. Ils finissent par les relâcher en échange de leurs empreintes.
  • Ils vont se reposer et font le point.
  • Ils vont consulter le cadastre et constatent que la mine appartient à leurs cousins Combs.
  • Ils décident de fouiller les demeures des Koch. Ils se préparent en prenant des gants, une pipette à huile, des épingles à nourrice, un stéthoscope, des pansements, un fusil, des sur chaussures, des jumelles, une loupe, un pied de biche, des rondelles de charcuterie et des twix
  • Après avoir déclenché un incendie dans leur usine pour faire diversion et amadoué les chiens dans leur maison, ils ressortent avec un papier incriminant les frères Koch.
  • Ils contactent un journaliste Jason Conway, viré pour avoir écrit un article contre les Combs, pour essayer de lui fournir le scoop trouvé dans la maison des Koch. Cela étant insuffisant, ils décident de lui montrer le charnier. Malheureusement, suite à leur altercation à la mine, les cadavres ont été déplacés par les Koch.
  • Elijah Combs retrouvé dans la partie exploitée de la mine, gardée par deux vigiles assommé suite à une embuscade de Alfred et Bruce.
  • Ils appellent un vétérinaire afin de soigner le sasquatch. Ce dernier est difficile à convaincre mais sous la pression il finit par coopérer.
  • Ils appellent les Koch pour leur faire croire que la mine est attaquée.
  • En attendant, ils préparent une embuscade mais les Koch et leurs hommes de mains arrivent trop nombreux.
  • Ils assomment les gardent restés aux pick-ups, analysent les tracés GPS pour trouver où les cadavres ont été déplacés et prennent une voiture pour photographier les victimes des Koch.
  • Plus tard, leur collaboration journalistique contribue à l'arrestation des Koch.

Histoire : Un chant somptueux

  • Arrivant à Chamberlain dans le Dakota du sud, ils en profitent pour rendre visite au cousin Wesley Combs qui vit un peu en retrait de la famille.
  • S'arrêtant tout d'abord dans un bar, ils rencontrent une vieille connaissance d'Alfred, Dolly Parton. Elle ne peut s'empêcher de trouver Bruce tout choupinou et les retrouvailles auraient pu être des plus joyeuses si trois membres de son staff ne mettaient pas un temps inquiétant à revenir. Duke Pittman était allé au magasin du coin, Reed Fernandez était allé chercher le premier et Robert Patterson était allé dire aux deux autres de se bouger le cul.
  • Allant enquêter jusqu'à trouver des indices sur le lieu de leur disparition, ils soupçonnent une créature d'être impliquée. L'absence de trace de lutte ou de sang fait penser à un enlèvement surprise ou à une noyade mais les vêtements retrouvés sur place semblent avoir été enlevés volontairement.
  • Alfred va tout de même voir Wesley qui leur présente sa femme Laure et sa fille Kristal.
  • Faisant des recherches dans un musée indien, ils se rendent compte que des phénomènes similaires sont décrits dans les danger d'un rite de passage adulte dans lequel certains hommes avaient été distraits de leur devoir par un manitou les attirant dans un piège mortel. Les archives leur indiquent que ce phénomène semble cyclique, comme si la créature se retenait mais devait se nourrir toutes les quelques années.
  • Ils décident de lui tendre un piège avec Alfred comme appât et Bruce caché prêt à agir.
  • Mais le chant de la créature, une loreleï, envoute Bruce qui “oublie” d'aider son oncle. Frôlant la catastrophe, la créature fait demi-tour et s'enfuit dès qu'elle reconnait Alfred. Ce dernier la poursuit et l'attrappe, reconnaissant alors Laure Combs, Ley de son nom de jeune fille.
  • Elle leur explique qu'elle fait tout pour résister mais que sa malédiction demande à ce qu'elle dévore 5 hommes tous les trois ans, trois ne lui tenant qu'à peine un an, sinon elle risque de perdre le contrôle et de rentrer dans une frénésie meurtrière sans distinction.
  • Alfred lui demande d'arrêter et lui promet que dans un an il aura trouvé un remède.

Histoire : Mites au logis

  • Privé d'une partie de son staff, Dolly Parton demande à Alfred et Bruce de l'aider pour son prochain concert à Minneapolis.
  • Pendant que les préparations vont bon train, ils participent à des petits happening pré-concert en tant que promo. Si tout se passe globalement bien, certains spectateur ont une réaction épidermique aux chansons de Dolly
  • Lors du concert à proprement parler, les spectateurs, venus avec des boules quies et protections auditives, semblent dans un état second.
  • A l'entrée en scène de Dolly, sans lui laisser le temps de chanter, le public se rue sur elle. Dans la débandade, Dolly et les Combs arrivent à fuir non sans mal.
  • Ils essayent de retrouver le reste du staff du concert mais ceux ci, dans le même état que les spectateurs, s'en prennent à eux. Ils y perdent le van et quelques morceaux d'eux-même.
  • Après investigations, dans la ville, aux archive, au musée d'histoire amérindienne et autour d'un lac, ils découvrent que le responsable est un parasite apparentée à la mite qui pénètre dans les êtres humains afin d'en prendre le contrôle. Ils sont très sensibles à certaines fréquences sonores.
  • Jugée trop hasardeuse, ils délaissent cette méthode et, avec l'aide d'un entomologiste, forment une armée de trichogrammes (sorte de microguèpe) qui est l'ennemi naturel de la mite.
  • Après une bataille aussi dantesque que peu visible, les trichogrammes victorieux acculent et détruisent la colonie de mites, celle ci tout du moins.

Histoire : Lapin de Paques

  • Arrivés à LaCrosse pour rendre visite à une cousine, ils se reposent dans leur périple en participant aux festivités de Paques et notamment la chasse aux oeufs dans le parc.
  • Bruce s'éloigne pour suivre un lapin, trouver en manger des oeufs en chocolat.
  • Il découvre que ce dernier, habillé et muni d'un panier,dépose des oeufs en chocolat différents des autres.
  • Ne sachant pas bien quoi en faire, il rejoint son oncle qui essaye d'escroquer des gamins qui récoltent leurs oeufs.
  • Le temps qu'ils décident de ce qu'il fallait faire de ces informations, certains enfants ont commencé à avoir des hallucinations.
  • Avant d'avoir pu organiser une quelconque chasse, un enfant était déjà mort, à moitié dévoré.
  • La chasse aux oeufs étant annulée, les Combs décident de passer à la chasse au lapin, mais difficile de trouver le coupable parmi tous les lapins lâchés par la municipalité.
  • D'autant plus qu'une confrontation avec le coupable ne tourne pas à leur avantage.
  • Après investigations, notamment dans un journal de leur aïeul prêté par leur cousine,ils trouvent une légende lié au Österhase qui aurait pris goût au sang et pour qui à chaque Paques, dans un endroit du monde souvent différent, a besoin de plus en plus de sang.
  • Le journal leur indique même sa faiblesse : Une cloche forgée à Rome!
  • N'ayant pas le temps de s'assurer de la provenance des cloches ou d'en faire importer, ils tentent le coup avec un piège au niveau des cloches de l'église.
  • Ces dernières parviennent à repousser le lapin, pour cette année tout du moins.

Histoire : Agressifs Revenants

  • Arrivés à Madison, ils se rendent dans un camping où loge discrètement une de leurs cousines, Tamora Combs.
  • Surveillée par diverses organisations, elle reste discrète et emploie comme d'autres de ses connaissances des mesures électroniques de de protection.
  • Leurs retrouvailles tournent court quand une voisine, Paisey Friedler, meurt de frayeur.
  • Dans le camping, on parle de fantôme.
  • Un trou étrange de 60 cm se trouve sous la caravane de la défunte et un slime étrange est retrouvé autour.
  • Leurs investigations placent le contexte. Le camping est construit sur une terre sacrée, le Chépahou, lieu important pour la tribue amérindienne des Chépaki. Ils ont perdu leur terre lors de la bataille du Chépakan.
  • Le propriétaire actuel, Ryan Sullivan, l'a gagné au poker à l'ancien propriétaire, Jesse Nichols, un propriétaire terrien local qui nourrit une bonne partie de la ville. Le beau-frère de Ryan, Dillon Reed, est un membre important de la communauté car il possède des parts conséquentes dans la plupart des grosses entreprises du coin.
  • Ils apprennent d'un fournisseurde produits naturels de la culture amérindienne de Tamora, Dimoaki “Sebastian”, l'existence de manitous protecteurs de la tribu qui coïncident avec ce qu'iols savent du mystère.
  • Bruce étant malgré lui amené à se vautrer sur la scène de crime finit au poste de police ou les policiers appellent leur oncle pour qu'il vienne le récupérer.
  • Arrivé au poste, on demande à Alfred de s'expliquer sur une série d'injure qu'il aurait proféré au sujet de la police selon Bruce en colère. La discussion s'envenime et les deux finissent en cellule.
  • Tamora vient alors chercher Bruce qui peut sortir tant qu'elle en prend la responsabilité et Bruce en profite pour prendre le trousseau de clés des cellules.
  • Ils reviennent plus tard pour faire évader Alfred.
  • Deux morts de plus, les Mitchells, voisins paranoïaques de Tamora, sont retrouvés et, malgré la police présente autour des lieux, Bruce tente de s'infiltrer à l'intérieur. Malheureusement, il se fait surprendre par le policier qui l'avait arrêté la première fois, John Morrin, qui le ramène au poste et découvre par la même l'évasion d'Alfred.
  • Alfred s'infiltre dans la caravane et découvre que, malgré toutes les apparences, la mort tient plus du meurtre que d'une créature.
  • Un contact de Tamora a accès au rapport d'autospie de Paisey et confirme que c'est une substance chimique augmentant la fréquence cardiaque qui, en conjonction avec une frayeur intense, est reponsable de la crise cardiaque.
  • Ils découvrent également que le slime retrouvé à une particularité étonnante, il absorbe le son pour le convertir en phosphorescence.
  • Tous les éléments finissent par les menés à un laboratoire, filiale d'Elly Lilly, qui apparient en partie à Dillon Reed.
 
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