Nouvelles d'Ombreport

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from Jeux de rôle

Concept

Horrifique propose de jouer, le temps d'un one-shot (4-5h), l'exploration de l'effroi à la manière des romans de Lovecraft. Contrairement aux autres jeux de rôle parus en relation avec le mythe de Cthulhu, ce n'est pas un jeu d'enquête et encore moins un jeu où 'on va déjouer des complots et affronter des cultistes. Dans Horrifique, on joue réellement selon la structure narrative des romans de Lovecraft. Les personnages sont des gens irrésistiblement attirés par un mystère qui, au fil de l'aventure, devient de plus en plus sombre et inquiétant. En bout de course, toute l'horreur de l'histoire se dévoile enfin, laissant les personnages à un destin tragique mais pas forcément funeste. Les histoires se basent sur un concept de scénario émergent et le meneur de jeu n'a strictement aucune idée du thème de l'aventure au début de la partie. Elles laissent la part belle aux récits des joueurs qui vont amener l'histoire par touches progressives.

Catégorie

Ce jeu de rôle est dans la catégorie des jeux “Propulsés par l'apocalypse”, une famille de jeux descendant du jeu “Apocalypse World”. C'est un type de jeu qui tente de rendre tous les joueurs coauteurs de l'histoire, chacun venant apporter régulièrement sa pierre à l'édifice. Le meneur de jeu lui même respecte un principe de “jouer pour découvrir ce qui va se passer” et ne sait pas avant la partie quel en sera le contenu. Il pose des questions aux joueurs, les invitant à proposer des éléments dont il va se servir pour construire avec eux l'histoire du jour.

Spécificité

Ce jeu se présente sous la forme d'une boite contenant notamment :

  • L'horloge de l'horreur qui avance à chaque scène. Sa progression indique aux joueurs tout comme au meneur, la nature des éléments qu'ils sont autorisés à amener en jeu (des simples coïncidences au début jusqu'à l'horreur finale)
  • Les cartes de caractère et d'occupation, l'association d'un caractère et d'une occupation tient lieu de livret de personnage. Sur ces cartes figure de nombreuses questions et propositions.
  • Les cartes cadre et mystère, l'association d'un cadre et d'un mystère forme le point de départ d'une aventure. Sur ces cartes figure de nombreuses questions et propositions.
  • Des cartes d'ellipse, d'augure, d'étrangeté, d'actions, de portraits, le Pacte, carte X, ...
  • Un écran contenant entre autres des propositions de vocabulaire ou de noms/prénoms.
  • Dés, feutre, ...

La mécanique d'action rejoint le classique PBTA (2d6, 10+ : oui, 7-9 : oui mais, 6- : action du meneur) mais il n'y a pas de caractéristiques ou autre éléments chiffrés. A la place, il y'a un pool de points d'angoisse. Quand le récit d'un joueur ou du meneur provoque une tension, chaque joueur est libre de piocher dans ce pool de points d'angoisse. Lorsque un joueur déclenche une action, il peut choisir de se libérer d'une partie de cette angoisse dans l'action. le nombre de points dépenser est ajouté au score, mais ajoute également au risque. En accumuler trop peut faire perdre la raison. Ne pas en prendre réduit les chances d'action. Le meneur lui même les utilise pour amener des éléments dans le récit.

Avis

Après avoir fait jouer un OneShot, je trouve que ça tourne bien. Après en avoir lu plusieurs, c'est vraiment le jeu Lovecraftien qui m'intéresse. La mécanique est intelligente et élégante. Le matériel de qualité suggère beaucoup de choses sans rien imposer. Plus encore qu'à l'accoutumée la plume est dans les mains des joueurs sur qui repose les éléments du mystère et le récit. Le meneur ayant principalement pour tâche d'animer, de relancer ou d'introduire des twists. En fonction du groupe de joueurs (ou peut être des habitudes) la sauce aura peut être plus ou moins de facilité à prendre. En tout cas, il est plus intéressant que les points d'angoisse circulent sans réticences pour que les choses avancent bien. Il faut également avoir bien avoir en tête qu'on ne joue absolument pas pour que les personnages “gagnent” mais pour explorer le mystère et raconter une histoire horrifique, l'inexorable descente aux enfers des personnages. Lien vers la boutique de l'editeur Lien vers un actual play Lien vers la page gameontabletop Lien vers un résumé de partie : Whisky de Tradition Lien vers un résumé de partie : Monastère Chantant

 
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from Jeux de rôle

Concept

Zombie World propose de jouer des survivants d'une apocalypse zombie. Les personnages des joueurs et d'autres se sont regroupés pour bâtir une enclave, un endroit plus ou moins sûr au milieu du chaos. Mais cet endroit est plein de tensions et des fournitures vitales manques. Quant au dehors, entre les zombies et les bandes agressives, l'extérieur est hostile. Chacun des joueurs va définir une partie des avantages, des ressources, des manques et des dangers de cette enclave ainsi que l'histoire qui entoure ces éléments et les choses qui s'y sont déroulés. Les histoires que les participants vont raconter vont tourner autour de la survie de l'enclave, de la gestion des manques, des relations avec les factions internes et de la découvertes de gangs et de cultes de survivants étranges.

Catégorie

Ce jeu de rôle est dans la catégorie des jeux “Propulsés par l'apocalypse”, une famille de jeux descendant du jeu “Apocalypse World”. C'est un type de jeu qui tente de rendre tous les joueurs coauteurs de l'histoire, chacun venant apporter régulièrement sa pierre à l'édifice. Le meneur de jeu lui même respecte un principe de “jouer pour découvrir ce qui va se passer” et ne sait pas avant la partie quel en sera le contenu. Il pose des questions aux joueurs, les invitant à proposer des éléments dont il va se servir pour construire avec eux l'histoire du jour.

Spécificité

Ce jeu ne se joue qu'avec des decks de cartes! – Deck du survivant pour la résolution des actions – Deck de morsure pour savoir si on a été contaminé par un zombie ou si des événements compliquent la situation. – Deck de population pour avoir des PNJs au hasard – Deck d'avantages et d'équipement – Deck de destin et de relation pour définir ce qu'il advient ou ce qui relie deux personnes – Deck d'enclave pour définir son enclave

Avis

Après avoir fait jouer un OneShot, j'apprécie cette petite boite de jeu même sans être fan des films de zombie. C'est ludique et ça tourne bien. Les règles sont légères mais suffisantes pour qui connait un peu le système apocalypse. L'histoire que nous avons conté était très intéressantes et les joueurs se sont bien emparé de l'histoire. Au bout du drama, ils ont pris la décision d'abandonner l'un des leurs, blessé, à leurs poursuivants. Les éléments découverts en cours de route laissaient entrevoir des perspectives intéressantes pour la suite. Je pense par contre que c'est davantage adapté à des one shot ou des petites campagnes qu'à de longues campagnes.

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from Jeux de rôle

Table des matières

Rôles principaux

  • Gamin fouinard (David) : Bruce Combs
  • Ordinaire (Galadur) : Alfred Combs

Rôles secondaires

  • Dolly Parton
  • Logan Combs

Contexte

  • Bruce Combs est confié à son oncle Alfred Combs dans son van pour ses “vacances” et ils organisent un roadtrip familial.
  • Logan Combs : le frère d'Alfred et père de Bruce a disparu il y'a 4 ans de cela alors qu'il avait rendez vous avec Alfred pour un footing.
  • Alfred soupçonne une activité paranormale car en le cherchant il a retrouvé des fragments de vêtement de Logan accrochés à des branches d'arbre mais pas de sang. La police par contre a conclu à un abandon de domicile conjugal.
  • La maman de Bruce lui a dit qu'il était parti en voyage.
  • La mère de Bruce a à moitié sombré dans l'alcoolisme suite à la disparition de son mari.
  • Lors de leur roadtrip, Alfred et Bruce ont croisé un “mirage” de station service.
  • Chanteuse country Dolly Parton croise régulièrement la route des Combs. Elle sert Bruce contre sa généreuse poitrine et Alfred craque sur elle.
  • Ils se déplacent dans un van avec pare-brise branlant et pas de ceinture. Ils ont déjà survécu à un accident en étant éjectés par le pare-brise et en glissant sur lui façon surf. Depuis, ils ne font plus de vraies réparations sur le van juste du rafistolage (Officieusement : Alfred n'a pas les sous pour réparer correctement de toute manière).

Histoire : Fou du volant au village de Barrow

  • Sur la grand route qui passe à côté du village de Barrow, une voiture surgit la nuit pour faire sortir de la route les rares touristes de passage. Ceux-ci disparaissent sans laisser de trace (mais cela n'empêche pas l'histoire de se raconter au sein du village)
  • Alfred et Bruce font les frais de cette maudite voiture et échappent de peu aux “esprits vengeurs” dans la forêt (Alfred avec un couteau de cuisine planté dans le ventre).
  • Cela ne les empêche pas de faire et de déguster de délicieux pancakes.
  • Ils se réfugient, secoués et blessés, dans le motel du petit village de Barrow avec ses réceptionnistes particuliers.
  • Afin de faire des recherches, ils se dirigent vers le cimetière, puis à la mairie/école/bibliothèque où ils croisent le maire/instituteur/bibliothécaire Cole Compton.
  • Ils y découvrent que des Combs seraient passés par là il y'a 65 ans en massacrant 8 personnes, ce qui a causé le déclin du village de barrow, plus ou moins réhabilité depuis 40 ans. (Jeremiah Combs a assassiné Vincent Compton et Aleena Crane. 3 autres Combs sont impliqués dans des meurtres.). Cependant suite à une chute, Bruce a oublié ce qu'il a découvert.
  • Alfred et Bruce ne souhaitent pas aller voir le boucher/médecin du village pour se faire recoudre/soigner. (Alors qu'il a du fil à roti stérile)
  • Noah Mitchell, 80 ans, est le seul ancien habitant du village à être revenu. Il habite une cabane en bordure, là où Alfred a été agressé. Ce dernier leur explique que l'histoire ne s'arrête pas au massacre et qu'après celui ci, des phénomènes funestes arrivaient à ceux ayant commis des pêchés jusqu'à l'arrivée du fou du volant. Ce sont tous ces événements qui ont provoqué la désertion du village.
  • Visite chez le boucher/medecin Eliott Rodgers qui soigne la plaie de couteau de Alfred à l'aiguille et au fil à roti trempé dans le bourbon.
  • liste des 8 victimes :
  • Vincent Compton*
  • Aleena Crane*
  • Edward Benton
  • Danny Cote*
  • Corey Dillard
  • Abigail Mitchell*
  • Laila Woodward*
  • Serenity Snider
  • Ils sont témoins indirects d'un rituel dans les sous-sols de la mairie. D'après les quelques mots perçus, il va se passer quelque chose de grave dans 5 jours.
  • La fouille des anciens bulletins scolaires leur donne une idée des lignées des victimes et des surtout des cinq lignées qui sont revenues au village.
  • La fouille du cadastre montre que les cinq lignées sont revenus en premiers, les autres ne sont venus qu'après. Ils semblent restés assez proches.
  • La fouille des archives révèle des archives secrètes montrant des signes d'invocation et des phénomènes météorologiques et galinacéiques, ainsi que d'un plan d'invocation avant la venue des Combs. Des notes post massacre décrivent les conséquences à venir suite à l'invocation non finie et aux énergies qui vont chercher à s'exprimer.
  • Après avoir pris un peu de sommeil, il vont interroger Noah Mitchell qui finit par craquer et leur expliquer l'histoire de la malédiction d'une partie du village et de l'invocation sensée obliger un démon à les délivrer de la malédiction.
  • Les cinq familles ont des descendants qui ont poursuivi leur objectif mais personne n'est mort depuis. A leur mort par contre, leurs cadavres se relèveront et ne leur appartiendra plus.
  • Amanda Cote possède le Motel et Edwige Cote possède une bonne partie des champs qui nourrissent la ville. Celle qui dirige le complot est Edwige.
  • Ils vont fouiller la maison des Cote et s'assurent qu'Edwige et ses travailleurs soient au champs. Mais Amanda est encore à l'intérieur. Bruce se faufile dans le bureau, prend des photos d'un ouvrage occulte pour l'invocation de Parsifal et s'enfuit par la fenêtre. Alfred rentre dans la maison arme au point alors que Edwige et ses gars reviennent.
  • Alfred est capturé, Bruce parvient à s'enfuir avec les photos et se planquent à proximité du Van. Mais ses poursuivant n'ont pas dit leur dernier mot (run away).
  • Bruce revient dans la maison via un arbre après avoir fait diversion avec de la fumée. Alfred s'échappe tout nu se faisant diversion. Les deux se croisent en sortant.
  • Ils se sauvent et étudient le grimoire. Ils comprennent que l'invocation demande le sacrifice de 5 poules et trouvent une faille dans le fait d'échanger un poulet/chapon déguisé à la place d'une poule.
  • Piégeant le rituel, ils parviennent à faire échouer le rituel et à empêcher toute invocation pour les 60 prochaines années.
  • Ils repartent ensuite avec les cultistes aux fesses.

Histoire : Sasquatch en colère

  • Alfred et Bruce rendent visite aux Combs de Buffalo Wyoming (4500 hab)
  • Ces derniers semblent avoir disparus
  • Alfred est attaqué en fouillant la maison par une créature simiesque semblable à un Bigfoot
  • Il poursuit la créature qui le laisse assommé
  • Bruce est interrompu dans ses fouilles par la police locale non sans avoir pris des clés.
  • Ils vont enquêter au bar (suggestion du voisin) et apprennent que la mine hanté est la source de plusieurs disparitions. Les gens disent qu'un Sasquatch y rode pour dévorer les promeneurs.
  • Ils sont agressés durant la nuit. On a remplit la pièce de IG55 avant de la sceller au mastic.
  • Ils apprennent au motel que Matthew et Sienna Mercer sont des touristes qui ont disparu avec leurs enfants en se promenant dans le coin.
  • Ils s'intéressent à la société Biomagnet : compagnie qui fabrique des aimants qui a percé récemment.
  • En entrant dans l'usine, ils s'y enferment et découvrent deux choses. Un costume de Bigfoot qui sert à éloigner les curieux de la mine et des comptes qui leur indiquent qu'ils prélèvent du minerai d'une mine qui ne leur appartient pas.
  • Il trompent un garde et son chien avec un sandwich au beurre de cacahuète que Alfred agrémente d'une tranche de rosette avant de s'enfuir par une fenêtre.
  • Après s'être longuement équipé farces et attrapes, ils se rendent à la mine maudite. Ils tombent sur une fosse commune et trouvent un corps d'enfant.
  • Alfred est capturé par le Sasquatch qui l'emporte dans la mine. Bruce le poursuit et échange son oncle contre des saucissons.
  • Suivant la créature dans les tréfonds de la mine, ils le retrouvent dans une cavité avec matelas, couverture et denrée alimentaire ainsi qu'une photo de lui avec la famille Combs.
  • Ils communiquent avec elle avant d'être interrompu par Matthias et Benson Koch qui attentent à leur vie. Le Sasquatch s'interpose pour leur permettre de fuir mais est blessé ce faisant. Ils fuient avec un véhicule et sabote l'autre. Ils rejoignent leur camping car et sabote le véhicule emprunté.
  • Allant voir un médecin pour soigner Alfred, blessé. Il se fait soigner mais le médecin appelle les adjoints du shérif qui les emmènent au poste. Ils finissent par les relâcher en échange de leurs empreintes.
  • Ils vont se reposer et font le point.
  • Ils vont consulter le cadastre et constatent que la mine appartient à leurs cousins Combs.
  • Ils décident de fouiller les demeures des Koch. Ils se préparent en prenant des gants, une pipette à huile, des épingles à nourrice, un stéthoscope, des pansements, un fusil, des sur chaussures, des jumelles, une loupe, un pied de biche, des rondelles de charcuterie et des twix
  • Après avoir déclenché un incendie dans leur usine pour faire diversion et amadoué les chiens dans leur maison, ils ressortent avec un papier incriminant les frères Koch.
  • Ils contactent un journaliste Jason Conway, viré pour avoir écrit un article contre les Combs, pour essayer de lui fournir le scoop trouvé dans la maison des Koch. Cela étant insuffisant, ils décident de lui montrer le charnier. Malheureusement, suite à leur altercation à la mine, les cadavres ont été déplacés par les Koch.
  • Elijah Combs retrouvé dans la partie exploitée de la mine, gardée par deux vigiles assommé suite à une embuscade de Alfred et Bruce.
  • Ils appellent un vétérinaire afin de soigner le sasquatch. Ce dernier est difficile à convaincre mais sous la pression il finit par coopérer.
  • Ils appellent les Koch pour leur faire croire que la mine est attaquée.
  • En attendant, ils préparent une embuscade mais les Koch et leurs hommes de mains arrivent trop nombreux.
  • Ils assomment les gardent restés aux pick-ups, analysent les tracés GPS pour trouver où les cadavres ont été déplacés et prennent une voiture pour photographier les victimes des Koch.
  • Plus tard, leur collaboration journalistique contribue à l'arrestation des Koch.

Histoire : Un chant somptueux

  • Arrivant à Chamberlain dans le Dakota du sud, ils en profitent pour rendre visite au cousin Wesley Combs qui vit un peu en retrait de la famille.
  • S'arrêtant tout d'abord dans un bar, ils rencontrent une vieille connaissance d'Alfred, Dolly Parton. Elle ne peut s'empêcher de trouver Bruce tout choupinou et les retrouvailles auraient pu être des plus joyeuses si trois membres de son staff ne mettaient pas un temps inquiétant à revenir. Duke Pittman était allé au magasin du coin, Reed Fernandez était allé chercher le premier et Robert Patterson était allé dire aux deux autres de se bouger le cul.
  • Allant enquêter jusqu'à trouver des indices sur le lieu de leur disparition, ils soupçonnent une créature d'être impliquée. L'absence de trace de lutte ou de sang fait penser à un enlèvement surprise ou à une noyade mais les vêtements retrouvés sur place semblent avoir été enlevés volontairement.
  • Alfred va tout de même voir Wesley qui leur présente sa femme Laure et sa fille Kristal.
  • Faisant des recherches dans un musée indien, ils se rendent compte que des phénomènes similaires sont décrits dans les danger d'un rite de passage adulte dans lequel certains hommes avaient été distraits de leur devoir par un manitou les attirant dans un piège mortel. Les archives leur indiquent que ce phénomène semble cyclique, comme si la créature se retenait mais devait se nourrir toutes les quelques années.
  • Ils décident de lui tendre un piège avec Alfred comme appât et Bruce caché prêt à agir.
  • Mais le chant de la créature, une loreleï, envoute Bruce qui “oublie” d'aider son oncle. Frôlant la catastrophe, la créature fait demi-tour et s'enfuit dès qu'elle reconnait Alfred. Ce dernier la poursuit et l'attrappe, reconnaissant alors Laure Combs, Ley de son nom de jeune fille.
  • Elle leur explique qu'elle fait tout pour résister mais que sa malédiction demande à ce qu'elle dévore 5 hommes tous les trois ans, trois ne lui tenant qu'à peine un an, sinon elle risque de perdre le contrôle et de rentrer dans une frénésie meurtrière sans distinction.
  • Alfred lui demande d'arrêter et lui promet que dans un an il aura trouvé un remède.

Histoire : Mites au logis

  • Privé d'une partie de son staff, Dolly Parton demande à Alfred et Bruce de l'aider pour son prochain concert à Minneapolis.
  • Pendant que les préparations vont bon train, ils participent à des petits happening pré-concert en tant que promo. Si tout se passe globalement bien, certains spectateur ont une réaction épidermique aux chansons de Dolly
  • Lors du concert à proprement parler, les spectateurs, venus avec des boules quies et protections auditives, semblent dans un état second.
  • A l'entrée en scène de Dolly, sans lui laisser le temps de chanter, le public se rue sur elle. Dans la débandade, Dolly et les Combs arrivent à fuir non sans mal.
  • Ils essayent de retrouver le reste du staff du concert mais ceux ci, dans le même état que les spectateurs, s'en prennent à eux. Ils y perdent le van et quelques morceaux d'eux-même.
  • Après investigations, dans la ville, aux archives, au musée d'histoire amérindienne et autour d'un lac, ils découvrent que le responsable est un parasite apparentée à la mite qui pénètre dans les êtres humains afin d'en prendre le contrôle. Ils sont très sensibles à certaines fréquences sonores.
  • Jugée trop hasardeuse, ils délaissent cette méthode et, avec l'aide d'un entomologiste, forment une armée de trichogrammes (sorte de microguèpe) qui est l'ennemi naturel de la mite.
  • Après une bataille aussi dantesque que peu visible, les trichogrammes victorieux acculent et détruisent la colonie de mites, celle ci tout du moins.

Histoire : Lapin de Paques

  • Arrivés à LaCrosse pour rendre visite à une cousine, ils se reposent dans leur périple en participant aux festivités de Paques et notamment la chasse aux oeufs dans le parc.
  • Bruce s'éloigne pour suivre un lapin, trouver en manger des oeufs en chocolat.
  • Il découvre que ce dernier, habillé et muni d'un panier, dépose des oeufs en chocolat différents des autres.
  • Ne sachant pas bien quoi en faire, il rejoint son oncle qui essaye d'escroquer des gamins qui récoltent leurs oeufs.
  • Le temps qu'ils décident de ce qu'il fallait faire de ces informations, certains enfants ont commencé à avoir des hallucinations.
  • Avant d'avoir pu organiser une quelconque chasse, un enfant était déjà mort, à moitié dévoré.
  • La chasse aux oeufs étant annulée, les Combs décident de passer à la chasse au lapin, mais difficile de trouver le coupable parmi tous les lapins lâchés par la municipalité.
  • D'autant plus qu'une confrontation avec le coupable ne tourne pas à leur avantage.
  • Après investigations, notamment dans un journal de leur aïeul prêté par leur cousine, ils trouvent une légende lié au Österhase qui aurait pris goût au sang et pour qui à chaque Paques, dans un endroit du monde souvent différent, a besoin de plus en plus de sang.
  • Le journal leur indique même sa faiblesse : Une cloche forgée à Rome!
  • N'ayant pas le temps de s'assurer de la provenance des cloches ou d'en faire importer, ils tentent le coup avec un piège au niveau des cloches de l'église.
  • Ces dernières parviennent à repousser le lapin, pour cette année tout du moins.

Histoire : Agressifs Revenants

  • Arrivés à Madison, ils se rendent dans un camping où loge discrètement une de leurs cousines, Tamora Combs.
  • Surveillée par diverses organisations, elle reste discrète et emploie comme d'autres de ses connaissances des mesures électroniques de de protection.
  • Leurs retrouvailles tournent court quand une voisine, Paisey Friedler, meurt de frayeur.
  • Dans le camping, on parle de fantôme.
  • Un trou étrange de 60 cm se trouve sous la caravane de la défunte et un slime étrange est retrouvé autour.
  • Leurs investigations placent le contexte. Le camping est construit sur une terre sacrée, le Chépahou, lieu important pour la tribue amérindienne des Chépaki. Ils ont perdu leur terre lors de la bataille du Chépakan.
  • Le propriétaire actuel, Ryan Sullivan, l'a gagné au poker à l'ancien propriétaire, Jesse Nichols, un propriétaire terrien local qui nourrit une bonne partie de la ville. Le beau-frère de Ryan, Dillon Reed, est un membre important de la communauté car il possède des parts conséquentes dans la plupart des grosses entreprises du coin.
  • Ils apprennent d'un fournisseur de produits naturels de la culture amérindienne de Tamora, Dimoaki “Sebastian”, l'existence de manitous protecteurs de la tribu qui coïncident avec ce qu'ils savent du mystère.
  • Bruce étant malgré lui amené à se vautrer sur la scène de crime finit au poste de police ou les policiers appellent leur oncle pour qu'il vienne le récupérer.
  • Arrivé au poste, on demande à Alfred de s'expliquer sur une série d'injure qu'il aurait proféré au sujet de la police selon Bruce en colère. La discussion s'envenime et les deux finissent en cellule.
  • Tamora vient alors chercher Bruce qui peut sortir tant qu'elle en prend la responsabilité et Bruce en profite pour prendre le trousseau de clés des cellules.
  • Ils reviennent plus tard pour faire évader Alfred.
  • Deux morts de plus, les Mitchells, voisins paranoïaques de Tamora, sont retrouvés et, malgré la police présente autour des lieux, Bruce tente de s'infiltrer à l'intérieur. Malheureusement, il se fait surprendre par le policier qui l'avait arrêté la première fois, John Morrin, qui le ramène au poste et découvre par la même l'évasion d'Alfred.
  • Alfred s'infiltre dans la caravane et découvre que, malgré toutes les apparences, la mort tient plus du meurtre que d'une créature.
  • Un contact de Tamora a accès au rapport d'autospie de Paisey et confirme que c'est une substance chimique augmentant la fréquence cardiaque qui, en conjonction avec une frayeur intense, est reponsable de la crise cardiaque.
  • Ils découvrent également que le slime retrouvé à une particularité étonnante, il absorbe le son pour le convertir en phosphorescence.
  • Tous les éléments finissent par les menés à un laboratoire, filiale d'Elly Lilly, qui apparient en partie à Dillon Reed.
 
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Sommaire

Personnages Factions Lieux Fronts RésumésUne étrange cargaisonAu secours du Doc

Personnages

Le Capitaine (Crucol) : Fia

C'est un Ange aux ailes tranchées du clan O'Donnellan. Ce clan marchand se tranche rituellement les ailes afin de marquer leur séparation avec le clan O'Donnel, le clan de pirates duquel ils sont issus. Elle commande le navire “La Lumière de Laothera”, aussi surnommé “Laothera”, à la suite de la mort prématurée de son père, l'ancien capitaine. Même si elle doit encore faire ses preuves et gagner la confiance et le respect de son équipage, elle peut compter sur le soutien de son oncle, le quartier-maitre Jonas. Son cousin, par contre, est plein de ressentiment à son encontre. Il n'est peut être pas étranger aux récentes déconvenues de Fia, dont la perte de la charte de commerce de l'île hérétique. Le Loathera est plus qu'un simple navire. Son équipage le considère comme un être vivant, un membre d'équipage à part entière. Et lorsque de la nourriture disparait, tous savent que le navire s'est nourri. Pourtant, Fia et Engl savent qu'il est également conscient, qu'il peut influer sur les évènements de sa propre initiative et qu'il est possible de communiquer avec lui.

Le Survivant (Angel) : Engl

Lors d'un cataclisme local, appelé la Colère de Sola, Engl et son mentor son allé l'affronter pour protéger les populations menacées. Malheureusement, son mentor n'a pas survécu et Engl s'est retrouvé gravement brulé. Hors de la lumière durant sa longue convalescence, il a n'a du sa survie qu'avec les liens qu'il a tissé avec un rat dont il est persuadé être la réincarnation de son mentor. Depuis, il ne le quitte plus. Il utilise les ailes mécaniques de son mentor qu'il a récupéré sur sa dépouille et réparé. Certaines plumes tranchantes peuvent être propulsée et la plume caudale lui sert de couteau de survie. Il sait qu'une Colère de Sola d'une ampleur inégalée ne peut qu'arriver et elle détruira bon nombre d'être vivants de l'Invells. Pour l'empêcher, Engl ne voit qu'une solution, détruire Sola lui même avant que ce cataclysme ne survienne. Cependant, une telle mission demande une préparation d'ampleur et il sent qu'il aura besoin du Laothera pour cela.

Factions

Le clan O'Donnel

Le clan O'Donnellan

Sola

Dieu prisonnier de sa cage au centre de l'Invells, il en est également la source de vie. La lumière émane de lui et ses larmes sont la source d'eau. La plupart des créatures sont également issues de lui, volontairement ou non. Les cycles de jour et de nuit dépendent de son activité et de son humeur, et Engl connait les conséquences de ses colères. Pourtant, malgré son importance centrale, on sait très peu de choses de lui. Son culte, dont le centre se trouve à même la cage en fusion, en sait probablement davantage.

Les Ombres du Créateur

Les Recycleurs

Les Collectionneurs

Le Nexus

Lieux

Fronts

La Colère de Sola

Représaille des O'Donnels

Mutinerie!

Solution Finale des Ombres du Créateur

Le peuple singe

Résumés

  • Session Zero

Etrange cargaison

  • Jour 1, 23ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Engagé pour prendre une cargaison pour Chuck N’rris. Cargaison volée sous notre nez par un équipage dirigé par un Ange. Commencé la poursuite avec Engl à bord, l’équipage ne l’aime pas trop à voir la suite.
  • Jour 3, 25ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Course poursuite toujours en cours, le voleur a changé de rafiot pour nous perdre, mais avons retrouvé sa trace, j’espère. Rations en chute libre, il va falloir les trouver et se ravitailler.
  • Jour 4, 26ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Perdu la trace du vaisseau, probablement arrêté non loin. Mes cartes me montrent trois possibilités. La plus probable semble celle avec une jungle forte sur la face supérieure. Tentons une approche et entamons une exploration de l’île.
  • Jour 5, 27ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Exploration en cours. Un grand temple au milieu de l’île, avons rencontré une tribu de singes amicaux. Avons compris qu’une autre tribu de singes inamicaux existe de l’autre côté du temple et qui accueille le vaisseau des brigands.
  • Avons prévu de faire sauter la Sainte-Barbe du Vaisseau en question de nuit pour paralyser l’équipe adverse et les empêcher de fuir à nouveau. Village quasi-vide, nombreux morts lors de l’explosion, Engl très gravement blessé.
  • Poursuite des voleurs de caisse jusqu’au temple, exploration du temple avec une équipe réduite, Capitaine Fia, Cyrus le Cambusier et Engl. Première salle sans encombre, deuxième salle avec trois statues mouvantes, tenté de trouver un levier par de-là la sortie, pas de levier. Engl et Cyrus ont trouvé la solution avec des statues. Avons continué à avancer plus en profondeur, troisième salle avec lac de lave, très chaud. Dernière salle avec statue et groupe de cultiste dont l’ange Ahrim, qui semble être le chef. La caisse est là. Engl propose un plan complètement dingue. Il va voler jusqu’à la caisse et la ramener à l’entrée de la salle 3 tandis que nous faisons exploser le bord du lac de lave pour ensevelir les cultistes sous la lave.
  • Décision difficile la colère de Chuck N’rris ou le plan du fou. Finalement l’adrénaline l’emporte. Après l’explosion, la lave s’engouffre dans la dernière salle, Engl récupère la caisse, se prend la statue du singe dans la tronche puis revient vers nous. Cyrus s’est barré un peu avant car plus besoin de lui. Engl s’éclate par terre et brise la caisse. Il y a une enfant à l’intérieur. La caisse est impossible à récupérer, pas le temps, nous récupérons la fille et nous précipitons pour regagner la sortie du temple qui s’écroule presque du fait de l’explosion.
  • Jour 6, 28ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Repos dans le village des singes. Récupération de bois de qualité pour commerce futur. Engl a perdu son rat dans le temple, récupère un singe. Ce type est vraiment bizarre. Il m’a parlé de visions du dieu singe et d’un échange avec son mentor le rat, il doit « retrouver les enfants perdus de la tribu » ou quelque chose d’équivalent…
  • Jour 8, 30ème jour du 3ème mois de l’an 107 après la scission. Départ de l’île des singes. Noté la position sur ma carte, pour revenir plus tard pour commerce si le bois est apprécié.
  • Jour 13, 4ème jour du 4ème mois de l’an 107 après la scission. Altercation étrange avec un nuit bizarre pleine d’ombres agressives. Alia, l’ange est semble-t-il la source de cette altercation pendant ses rêves ou cauchemars. Engl semble avoir l’ascendant sur elle. Je ne sais pas si la garder sur le navire est une bonne idée. Robert est passé par-dessus bord.
  • Jour 18, 9ème jour du 4ème mois de l’an 107 après la scission. Ravitaillement nécessaire. Arrêt à une île avec un désert rocailleux au-dessus, tué un ver géant mangeur de roche, intérieur avec nombreux éléments en métaux précieux. Noté la position de l’île pour chasseurs souhaitant de l’exotisme. Pas eu le temps de récupérer la chair du ver avant qu’un autre ver ne le mange. – – – Tenter de se procurer du ravitaillement sur l’e -dessous. Jungle avec nombreuses racines semblants comestibles. Récupération de nombreuses racines, une plante descendante tente de nous attraper, j’arrive à me libérer mais non sans me blesser. J’assiste Cyrus pour se libérer.
  • Jour 20, 11ème jour du 4ème mois de l’an 107 après la scission. Equipage avec des troubles du comportement et nausées. Les racines sont soit hallucinogènes, soit empoisonnées, ou encore un peu des deux.
  • Escale forcée pour trouver du ravitaillement.
  • Première île, rien, Engl a fouillé des trous en sous-face, mais rien.
  • Deuxième île, oublié de noter. Ai trop abusé de rhum dernièrement.
  • Jour 27, 18ème jour du 4ème mois de l’an 107 après la scission. Arrivée au Port Inversé. Réparation en cours. Équipage & Engl plutôt contre la séparation d’avec Alia. Ai rencontré Chuck N’rris, mensonge par omission, lui parlé de la caisse perdue, pas du fait que nous avions récupérer le contenu. L’ai amadoué avec les racines hallucinogènes.
  • Mad’Oc travaille sur le vaisseau pour l’améliorer. Ai recruté nouveaux membres d’équipages. Sommes maintenant 13, Moi, Engl et Alia inclus.
  • Chuck N’rris souhaiterai que je lui ramène le faux-jeton qui a aidé Ahrim à nous subtiliser la caisse.
  • Moment idéal serait célébration religieuse pour fêter dieu de la pluie, Cripl! (se prononce Cripli et clac de la langue). Grosse fête religieuses avec exposition de 3 reliques importantes, possible grosse valeur marchande, mais probable difficulté à trouver receleur.
  • Travail du Doc, exceptionnel, je vais lui commander une armure comme la sienne un peu customisé pour mon usage personnel.nn### Au secours du Doc
  • Après une nuit de folie, Engl est poursuivi par les automates, visiblement pour un délit dont il ignore tout.
  • Il tente d'aller à leur rencontre mais ne comprend que peu leur langage et se retrouve téléporté dans une salle de détention aux allures oniriques.
  • Il analyse la situation et ce qu'il perçoit des salles alentours et se rend compte que les automates se servent des prisonniers dans le processus de fabrication de l'épice qui les alimente eux.
  • Se faisant passer pour mort en entrant en animation suspendue, il est éjecté de la salle à l'instar du cadavre qu'il avait vu dans une salle voisine et envoyé dans le Nowhere en plein milieu du Flot.
  • Repêché par Ebecq qui veut tirer de lui un droit de passage qui s'apparente à une rançon, il retourne la situation et l'oblige de mauvaise grâce à le raccompagner à la surface.
  • Fia confie des travaux à Maddoc (réparation du navire, construction d'armure mécanique) mais ce dernier se fait enlever par les ombres du Créateur. Elle part à sa rescousse avec Cyrrus et un artilleur mais tombe dans une embuscade qui finit en capture. Seul Cyrrus s'en échappe et va se planquer quelque part.
  • Cyrrus finit par retourner au navire et explique que Fia est tombée au combat. De mauvaise grâce, il guide Engl jusqu'au point où Fia est tombée non sans le chercher un bon moment, en repartant de l'Epice Fumante où Fia avait cherché des informations.
  • Pendant ce temps, Fia parvient a se carapater avec Mad'doc en passant par d'antiques évacuations, peuplée d'une créature reptilienne tout aussi antique et de ses rejetons.
  • Pour survivre, elle tisse un lien avec la créature dont elle ne comprend pas encore la portée. Mais des écailles sont venues remplacer la chair perdue pendant l'affrontement.
  • Elle rejoint Engl alors qu'il fait face à une embuscade et ensemble ils parviennent à s'en tirer.
  • Pourquoi exactement les Ombres du Créateur ciblaient particulièrement Mad'doc, ils ne le savent pas. Mais ce qui est sûr, c'est que dorénavant, leur ombre s'étend jusqu'à eux.

Retour à l'ile hérétique

  • Jour 39 Mon navire est bien amoché, on rentre au Port-Inversé, je vais demander à Mad’Oc de nous fabriquer des explosifs, on va faire sauter l’entrepôt des O’Donnell et la cache des Ombres du Créateur.
  • Jour 41 Tout le monde ou presque est malade à bord, direction une île pour se ravitailler en eau.
  • Jour 43 L’île possède un temple en son milieu, déserté depuis longtemps. À l’intérieur des réserves d’eau pétillantes. Nous commençons des rotations pour changer toute l’eau des réserves. Un éboulement se produit. Nous sommes séparés du reste de l’équipage. Ils sont attaqués. C’est une embuscade. Il semblerait qu’il y ait un deuxième traître à bord. Cela devient un running gag, Engl est frustré et on s’engueule. Il m’énerve avec son attitude d’ado. Il nous aurait sauvé du Maelström, non mais sans blague, j’ai dû revenir et mettre mon équipage en danger pour le récupérer alors qu’il faisait exploser Alia sur le Pont du Vaisseau Ennemi. Trouvé une mousse qui permet de respirer sous l’eau. Note : investiguer la valeur commerciale lorsque la poussière sera retombée. En passant par le tunnel sous l’eau, on ressort à l’air libre plus loin, mais impossible de revenir du fait des courants et de l’absence de mousse de ce côté-ci. Je laisse Engl gérer les éboulis pendant que je cherche un moyen de retrouver le Laothera. Je trouve une sorte anguille volante de 10 mètres environ. Je saute dessus pour la dompter. Cette situation est étrange je commence à adopter une attitude Englesque, pleine de bravitude et de témérité… Je dompte la créature en plein vol, ma tentative de suicide héroïque est avorté. Cétasteack, comme la judicieusement nommé Engl à mon retour, est alors blessé et je repasse par le centre de l’île, passe 10 minutes sous l’eau pétillante avant de retrouver la caverne ou m’attend Katslav. Nous soignons l’Anguille. J’avoue que je ne sais pas si je dois me sentir flatté ou non d’avoir mérité non pas un mais deux espions sur mon navire avec un équipage de 12 personnes moi et Engl inclus… je vais demander à Mad’Oc de me faire des automates s’il en est capable, ils ont l’air plus fiable et je ne vais plus engager que dans la famille dorénavant. Dès que j’aurai retrouvé le traître, je vais le torturer savamment le faire bouffer par le Laothera et ne conserver que son crâne comme rappel de ne faire confiance à personne. En inspectant les décombres, je me demande combien ils étaient et comment ils ont pu se cacher dans un temple déserté depuis longtemps sans que l’on s’en aperçoive… Je n’en peux plus, depuis l’arrivée de cette garce d’Alia, j’ai été attaquée sur le Port Inversé et enlevée par les Ombres du Créateur, maudite par une entité lézarde, j’ai amené nos ennemis au sein de mon clan pour lui fournir un endroit sûr. Mon vaisseau a subi de lourdes avaries et m’a été volé. J’ai besoin de purger des dettes. Nous avons retrouvé le Laothera grâce à Fréjus et son Hollandais Volant. Il est gardé au sein d’une armada O’Donnell. Puisqu’Alia est manifestement un danger pour elle-même, moi, mon vaisseau et qu’elle est explosive. Je vais la faire détonner au sein de l’armada ennemie, comme ça je règle d’une pierre deux problèmes. Peut-importe ce que pense Engl, cette fille n’est pas naturelle et non contrôlable. Note pour soi-même, tenter de survivre pour rembourser la dette auprès de Fréjus.
 
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from Jeux de rôle

Sommaire

Participants

  • Crucol
  • Angel
  • Nemesis

Personnages

Le Capitaine (Crucol) : Fia

  • Respect
  • Marchand
  • Ange (Ailes tranchées)
  • Rivalité entre O'Donnellan (ayant quitté la piraterie) et O'Donnel (Pirates).
  • Le quartier-maitre Jonas lui est profondément loyal. Oncle de Fia. Elle se repose sur sa sagesse.
  • Cyrrus, cousin de Fia (fils de Jonas) pense que le navire devrait légitimement revenir à son père et essaye de trouver un moyen de restaurer une ligne de succession qu'il estime plus légitime envers l'héritier mâle de la lignée.
  • Fia a accueilli Engl sur le navire pendant une tempête, ce qui est tabou dans le clan, éveillant la méfiance de l'équipage.n- Ils ont récupéré la cargaison d'un rival marchand en échangeant des épices sur une île contre des minerais sur la croute.
  • La charte de commerce avec une île a été volée dans ses quartiers lors d'une escale sur île Y. Le seul à être au courant du vol c'est Jonas.
  • Le navire “La lumière de Laothera” est un mélange bois/métal fuselée avec des voiles sur trois côtés et pont rétractile. Il a été enchanté et l'équipage pense que d'une certaine manière il est vivant.

Le Survivant (Angel) : Engl

  • Regarde la mort en face
  • Divin
  • Ange (Ailes brûlées)
  • Mentor mort du cataclysme, expédition à deux pour une quête divine. L'équipe n'a pas survécu à l'illumination divine (manifestation de Sola). Engl brûlé.
  • Est conscient de la venue de la prochaine colère de Sola.
  • Vu son aspect et sa personnalité, on le prend pour un fou et ses prédictions restent lettre morte auprès des auditeurs.
  • Pour empêcher le cataclysme, il compte tuer Sola
  • A vécu hors de la lumière pendant une longue période. A lié des liens avec un rat qui lui venait en aide. C'est peut être la réincarnation de son mentor.
  • S'est échoué sur le navire de Fia après une panne sèche.
  • Les ailes mécaniques qu'il utilise appartenaient à son mentor, brûlées à s'approcher trop de Sola, récupérées, rafistolées.
  • Les ailes sont parsemées de plumes tranchantes qui peuvent être propulsées. Une plume caudale plus longue sert également de couteau de survie.
  • Il est resté sur la Lumière de Laothera car il a senti son enchantement et y a vu l'outil adéquate pour mener sa quête. Il est le seul à savoir avec Fia que le navire a véritablement une conscience. Seuls eux deux ont réussi à communiquer avec la Lumière de Laothera.

Liens

  • Engl n'a pas encore réussi à obtenir le respect de l'équipage du Laothera.
  • Fia ne connait pas le sens de la véritable souffrance d'après Engl

Convention

  • l'Extérieur: la face non exposée à Solas
  • l'Intérieur: la face exposée à Solas
  • le Dessus: la face avec une gravité normale
  • le Dessous: la face avec une gravité inversée qui nécessite de s'arrimer pour ne pas tomber (vers Solas, usuellement)

Contexte

  • Rituel des Anges, pour marquer la séparation avec l'ancien clan O'Donnel (Pirate) : Les ailes non fonctionnelles sont tranchées à l'adolescence pour ne pas retomber dans leurs anciens travers.
  • Cycle jour/nuit erratique. Sola reste actif pendant une durée indeterminée. Des oracles peuvent permettre d'avoir des indices sur l'humeur de Sola et le temps qu'il restera éveillé ou endormi. En fonction, de sa colère, de sa tristesse, mélancolie, ... Cela génère plus ou moins de lumière, pluie, saisons.
  • Domestication créatures volantes (baleines, tortues, ...). Les créatures titanesques suivent leurs flux migratoires propres sans considération pour ceux qui marchent sur leur dos.
  • Navires : Propulsion par les vents ou Propulsion vapeur. Flotte avec minerais issues des îles flottantes.

Grande nation : Le Domaine du Créateur.

  • La religion est assurée par des automates de police religieuse (créés il y'a longtemps par le Créateur) qui applique leur jugement de leur dogme de manière automatique à l'aide de pouvoirs d'origine divine. (téléportation de pénitence par exemple)
  • Les habitants ne connaissent pas l'ensemble des règles et ont du les déduire et les compulser. Des érudits sont spécialisés dans le fait de compulser et d'apprendre ces règles. Le langage du Créateur a été perdu.
  • Ces îles sont le domaine du Créateur. L'île au centre est une île interdite, tabou religieux, quartiers du Créateur. Des phénomènes météorologiques et magiques en interdisent l'accès. Le globe magique qui délimite la bordure du domaine téléporte les iles et les navires qui essayent d'en sortir vers l'intérieur et ceux qui essayent d'y rentrer vers l'extérieur. Les êtres vivants peuvent passer ou palper le champ de force.
  • Les automates détruits sont téléportés par les autres au centre où ils sont restaurés.n- Les érudits pour effectuer leur art ont besoin d'une épice leur permettant d'entrer dans une transe leur permettant de comprendre la religion ou le langage du Créateur avec comme but ultime de comprendre le dessein du Créateur.
  • Cette épice est aussi nécessaire au fonctionnement des automates et au fonctionnement de l'archipel en général et est demandé comme dîme par les automates.
  • Il est de plus en plus compliqué de faire pousser cette épice sur l'archipel car l'exposition à la lumière de Sola a changé (position, humeur, ...). Sa pousse fragile de l'épice est très sensible à cette variation.
  • L'une des îles était régulière avait une pousse d'épice exceptionnelle mais depuis quelques mois est devenue ératique, sort régulièrement du globe et se fait téléporter tous les jours. L'épice y a changé et n'alimente plus le système global. Elle ne peut plus qu'alimenter les automates locaux. Les automates n'y appliquent plus les même règles et cela provoque un schisme. Le changement date de l'ouragan qui a fait tomber Engl sur la Lumière de Laothera.

Ile

  • Grande, une ville
  • Un bloc
  • Face sup : Relief rocheux découpé
  • Face inf : fruits
  • Gravité étrange (retournée)
  • Plantes (épice)
  • Tournois d'art martiaux obligatoires. Le gagnant du grand tournoi annuel lors de la fête de la récolte gagne un voyage vers le paradis (ile interdite). Il disparait. Les automates de l'île prennent tous son visage pendant une année. On suppose qu'une série d'épreuves les attendent là bas. Ceux qui en reviennent parlent la langue du Créateur mais plus celle des autres humains et ne se souviennent plus du passé, illuminés, élus, bienheureux, béats. Ils sont perçus comme des saints.
  • Dirigeants dirigés par les automates

Cité

Lieu emblématique

  • le Temple du Tournoi (en mode Tenkaichi Budokai) mais avec des gradins

Quartiers

  • Quartier du “Mirage”, il s'agit d'un quartier qui se déplace car certains érudits addict à l'épice sont arrivés à prédire les rondes et mouvements des automates, notamment repérer un blind spot dans leurs rondes. personne n'arrive à expliquer pourquoi cette zone sans ronde existe, mais cette zone varie avec le temps car les automates corrigent régulièrement leurs rondes. L'absence de ronde de ce “quartier” mouvant, permet à divers trafics de se faire en toute impunité. la taille de ce quartier varie un peu avec le temps mais se maintient à environ deux-trois patés de maisons, un groupe d'érudits est d'ailleurs toujours en train de vérifier les mouvements des automates pour trouver d'autres zones d'ombres et des vigies observent les automates pour vérifier que le quartier reste “sécurisé”
  • Les Dents d'Or : Si le Dessus de l'île est plutôt rocailleux, le sud de la ville a un terrain particulièrement accidenté. Ses pics semblables à des dents pointues sont coupantes et cassantes. Un terrain traître, peu propice à l'implémentation des bénis et pourtant ils sont nombreux à s'y presser et à tenter d'y construire leur futur. Car si les accidents y sont nombreux, les opportunités le sont également. C'est en effet un endroit où la terre fertile arrachée aux terres alentours par les vents s'agglutine entre les Dents et s'y tasse, protégée. C'est en effet un endroit où une eau enrichie par des éléments inconnus suinte de la roche. C'est en effet un endroit où l'Epice pousse particulièrement bien. Dans une période où celle ci devient moins abondante, l'appât du gain est plus fort que les risques encourus pour qui ont peu à perdre. Pourtant, ceux qui en tirent réellement profit ne prennent pas tant de risques et se contentent de tirer les ficelles. Qu'importe le danger de la récolte, ils n'y mettent pas les pieds. Ils sont bien plus attentifs à leur rivaux et aux nombreuses personnes qui lorgnent leur place de Baron de l'Epice.
  • Le quartier est appelé le “nowhere”. Il n'est pas considéré comme un quartier, car il s'agit de la déchèterie de l'ile. Personne n'y semble vivre. Cependant, les gobelins s'y sont installé et ont construits un tunnel entre les deux faces de l'ile. De cette manière ils ont créé le plus grand quartier de l'ile mais à son centre.

Sites

  • Le temple souterrain (Site du Nowhere). S'il y'a un lieu sacré dans cet endroit occulté qu'est le Nowhere, c'est le temple souterrain. Derrière des étals de vendeurs réputés dans Nowhere se dissimule son entrée. En effet, creuser dans le coeur de l'île n'a pas que des avantages. En excavant, les gobelins ont dérangé le sommeil millénaire d'une créature titanesque dormant en son centre. Craignant que l'île explose si elle se réveille, ils ont interdit l'accès à cette partie de Nowhere à part à de rares élus ayant une place presque religieuse au sein de leur communauté. Ceux-ci seuls ont accès au temple qui fait tampon entre la cavité et le reste de Nowhere. Ils prélèvent une dime aux gobelins de Nowhere et utilisent l'Epice récolté pour leurs sacrements qui ont tous pour but de maintenir le sommeil du titan. Même s'ils sont souvent amicaux, gare à celui qui menacerait le sommeil de la créature, les prélats se montreront impitoyables envers les intrus.
  • L'Epice Fumante (Site de Mirage). Dans ce quartier mouvant, on y retrouve à chaque fois la taverne appelé “l'épice fumante”. Ce lieu est entre autre la zone marchande ou les transactions se font sans risque. Un pacte tacite fait que ce lieu est reconnu comme un lieu de non agression.
  • Le Port Inversé (Site des Dents d'Or). Le fait que la gravité soit inversée uniquement pour l'île créé une bulle de gravité inversée sur l'île, dont la force se réduit avec la distance à l'île pour aboutir à une gravité nulle à une certaine distance et un retour progressif à la gravité normale quand on continue de s'éloigner. Le Port Inversé est situé non loin de cette limite côté gravité normale et est reliée aux Dents d'Or par un réseaux de câbles et de chaînes qui permettent de faire passer des marchandises et des personnes en toute sécurité. D'ailleurs, ce réseau a fait l'objet d'une attraction pour le loisir du fait de l'inversion de gravité au milieu du trajet. Le point d'accroche du Port Inversé est appelé l'Ancre sert de portail de transit quasi-obligatoire pour entrer/sortir de l'île. La gravité inversée rend difficile toute navigation vers l'île, car le changement de gravité bouleverse les animaux qui s'affolent et les navires que l'accélération nécessaire pour entrer par l'Intérieur dans la bulle anti-gravité fait plonger comme des boulets de canons vers le Dessus, tandis que pour rentrer par l'Extérieur, il faut foncer pour vaincre l'anti-gravité ce qui est très contre-intuitif pour la majorité des capitaines ou les animaux. Le Port Inversé est situé géographiquement à la limite Dessus/Dessous.

Personnalités

  • Hypocras Kas (Personnalité de Mirage) est un triton qui tient boutique dans Mirage. Ce n'est pas surprenant en soit sauf qu'il est le seul à y avoir une boutique physique. Son emplacement semble changer régulièrement en fonction des pérégrinations du quartier. Beaucoup le soupçonnent d'avoir des liens avec les érudits à qui l'on doit l'existence de ce quartier, peut être fournit-il de l'Epice en échange de cet avantage? Quoiqu'il en soit, il a littéralement pignon sur rue face aux étals sans cesse déménagés de ses concurrents. Sa boutique elle même est particulière. Somme toute modeste depuis l'extérieur, elle semble bien plus vaste depuis l'intérieur. Le faste y cotoie un capharnaüm dans lequel seul le maître des lieux semble pouvoir retrouver quoique ce soit, et rapidement qui plus est. Ce qu'il met en vente n'est pas toujours utile mais a toujours une histoire et une nature hors du commun. Les prix sont très élevés mais les modes de paiements sont assez variés, allant du service aux souvenirs. Les rares qui ont essayé de dérober des objets discrètement ont connu rapidement un destin aussi étrange que funeste.
  • Gorgonae (Personnalité de Nowhere), c'est un gobelin monstrueux qui fait office de maître du Nowhere et de chef du temple souterrain, il règne en roi au milieu des immondices avec une cours de sujet. Il est extrêmement fort, haut comme presque deux hommes et large comme au moins trois. La créature est pour autant très leste et habile au combat. c'est elle qui a formé le gobelin qui a gagné le tournoi. Celui-ci avait semble-t-il une mission spécifique donnée par Gorgonae, ce qui expliquerait sa participation, mais nul ne sait s'il l'a réussi à la remplir ou non...
  • Chuck N'rris (Personnalité des Dents d'or) : le shérif du quartier des “Dents D'Or”. En effet, le quartier est devenu tellement riche que les cueilleurs d'épice y ont fait fortune. Ils sont même devenus les hommes les plus riches et influants de l'archipel. Voyant de plus en plus de voleurs ou autres personnes voulant se procurer cette épice rare, ils ont fait appel au mercenaire le plus célèbre et le plus dangereux non pas de l'archipel mais du monde entier. Cet homme, Chuck N'rris fait en sorte que la paix règne tout en respectant les dogmes des automates. Il uniquement un mercenaire payé grassement et pour qui l'argent est sa seule croyance. A ce stade personne ne sait comment il réussit à interagir avec les automates. Cependant, jusqu'à présent il n'a jamais eu de problèmes concernant la loi appliquée par les automates.
  • Ebecq (Personnalité de Nowhere). L'ensemble des détritus forme une masse compacte et presque fluide qui bouge et se meut en suivant les mouvements de la créature intérieure dans son sommeil (pensez à l'or dans le Hobbit avec Smaug mais moins scintillant et plus odorant). Cette masse informe de détritus ayant un comportement proche d'un liquide rend la navigation et l'orientation au sein du noyau très complexe et tout un microcosme s'y est crée avec ses propres règles pour se déplacer. Le temple gère l'accès au monstre et monitore son état, tandis que des pilotes naviguent le “Flot”, comme on appelle la mer de déchets plus ou moins solide et stable, à l'aide de nefs pour passer d'un côté à l'autre de l'île et relier le noyau et ses richesses au monde extérieur. Ebeq est une Gobeline qui a le “Flot” dans le sang, elle maîtrise les moindres recoins et méandres du “Flot” et peut prédire avec précision les mouvements du “Flot”. Elle est la reine des pilotes et reconnue comme tel. Son seul défaut est sa manie de collectionner les babioles. Elle pratique des prix à la tête du client et peut demander des diamants hors de prix ou de simples colifichets selon son humeur. D'aucun pensent que sa maîtrise inégalée du “Flot” a avoir avec une sorte de connexion entre elle et la Créature Intérieure.

Factions

  • la faction des Ombres du Créateur, il s'agit d'une faction dédiée à maintenir les secrets du Créateur. Auparavant, elle se cantonnait à empêcher tout explorateur d'entrer dans l'île du Milieu (zone interdite), mais récemment elle s'est illustrée lorsqu'un de ses membres a tué un “Retourné” (un des gagnants du tournoi annuel qui a été emmené sur l'île).
  • Les “recycleurs”. Ceux sont ces gobelins cachés dans le centre de l'ile. Ils survivent là en utilisant la déchèterie pour créer leur quartier. Leur but est de quitter l'archipel et de retrouver leur cité et les leurs.
  • Les Collectionneurs. Si la vie du peuple est souvent compliquée, elle peut laisser oisif les plus fortunés. Et lorsque l'on a les moyens de financer les érudits clairvoyants et des hommes de main, il ne reste plus grand chose à craindre au quotidien. Un certain nombre de dilettantes parmi les personnes les plus influentes et fortunées ont donc formé un cercle de Collectionneurs où l'on présente et expose ses collections. Le seul jugement qui y est posé est celui de l'excentricité et de la complétude de la collection. Si certains collectionnent des choses inoffensives comme des navires en bouteille ou des pipes en ivoire, les plus estimés d'entre eux collectionnent des choses, disons, plus exotiques. Par exemples des larmes cristallisées de nouveaux nés tritons, des yeux arrachés à des femmes blondes pouvant voir et partager leur vision, des souvenirs dérobés à des gens qui errent à présent sans but ou encore des masques de visages prélevés à vif permettant de changer temporairement le sien. Si chaque membre du cercle est censé pouvoir se débrouiller par ses propre moyens, il sait toutefois s'unir et agir avec des moyens ordinaires et extraordinaires face à une menace qui pourrait mettre en péril à moyen terme plusieurs membres du cercle. Pourtant on attend de chacun qu'il prennent suffisamment de précautions pour ne pas attirer l'attention, comme utiliser les prophètes pour éviter les automates, utiliser les forces de l'ordre ou des mercenaires pour écarter tout potentiel témoin, se débarrasser de toute trace d'un méfait (certains lézard géants ont beaucoup d'appétit). Ces disparitions sont infimes par rapports aux sanctions des automates et aux accidents, méfaits “standards” ou autres mystères des Flots et n'attirent qu'une attention réduite. Ceci dit, un membre du cercle qui agirait trop fréquemment, qui laisserait des traces, des témoins ou des proches à la recherche de vérité serait rappelé à l'ordre dans un premier temps avant de probablement... disparaitre à son tour. Car le Cercle se débarrasse des menaces internes avec la même absence de compassion que pour les menaces externes.

Liens des personnages

  • Fia connaît bien le quartier de Mirage car c'est là que son père allait régulièrement pour récupérer des marchandises et en vendre, elle y est bien connu et son navire qui est l'un des rares/seuls à pouvoir traverser le globe aussi.
  • Fia étant curieuse par nature, a souhaité explorer la zone interdite, et s'est mise en danger notamment à cause des Ombres du Créateur. La mort de son père ne serait pas étrangère aux actions de cette faction selon Fia, qui ne les porte pas dans son coeur et souhaiterait aussi éclaircir cette histoire.
  • Engl s'est retrouvé dans cette décheterie avec son compagnon Gabrl. Il allait souvent dans cette zone de l'ile pour chercher du matériel. Une fois son rat s'était enfui et a disparu. Mort d'inquiétude, Engl a retourné toute la zone pour le retrouver. Et là quelle ne fut sa surprise en trouvant une entrée vers les sous-terrains!
  • Engl a fait la rencontre de ce peuple qu'il n'avait jamais vu jusque là. Il a sympathisé avec eux et leur a apporté l'aide nécessaire de l'extérieur.

Liens du contexte

  • Les recycleurs ont la main mise sur leur quartier. Mais à ce stade, aucun habitant de l'ile ne connait ce quartier, ce peuple.
  • Dans la légende des combats, il semblerait qu'une année, un gobelin a gagné le tournoi. Comme tous les gagnants il a été conduit sur l'ile du Créateur et personne ne sait ce qu'il en est devenu.
  • L'épice Fumante est le QG des Ombres du Créateur et leur principale base d'opération. L'ensemble des transactions s'y font sans risques et sont monitorées et ratifiées par les Ombres qui se portent garantes du contenu des transactions. C'est une source de revenu pour les Ombres qui assurent ainsi un service d'ordre dans le Mirage pour éviter les tromperies et autres entourloupes. Si une des parties fait défaut sur le contrat conclu au sein de l'Epice Fumante, les Ombres du Créateur vont tout faire pour que le contrat soit respecté quitte à aller jusqu'à la sentence finale pour le partenaire défaillant. Il en va de la réputation de l'Epice Fumante. Cela a d'ailleurs donné naissance au dicton: “aussi solide que la fumée des Ombres...” pour qualifier quelque chose en quoi on peut avoir une confiance quasi-absolue...
  • Hypocras Kas a des relations avec les recycleurs qui lui fournissent tout un tas d'éléments issue du Noyau pour ses collections. Il est d'ailleurs étonnant que le Noyau produise autant de déchets et d'objets aussi étranges que particuliers, d'où peuvent-il bien venir? Seuls les Recycleurs le savent...
  • Ebeq est une petite main des Collectionneurs. Si jamais elle accède à votre requête pour un prix dérisoire, c'est peut être que vous êtes le produit et non le client. La plupart du temps elle remplit ses missions en trouvant l'objet convoité au milieu du Flot de Nowhere ou en guise de paiement par ses clients. Pourtant, lors de courses discrètes, des accidents qui ne s'ébruiteront pas arrivent parfois. En dépit de son ascendance et de sa position somme toute modeste, la gobeline rêve de rejoindre les Collectionneurs en tant que pair et prépare de son coté une Collection exceptionnelle et prometteuse qui ne laissera pas le cercle indifférent.
  • Le responsable du Port et ses douaniers s'occupe assidûment de la sécurité du port, de son entretien, du controle des marchandises, de la collecte des taxes, de la concession de loisir des cables (qui à elle seule finance l'entretien des infrastructures) et de sa Collection. L'interdiction d'importer des boussoles du règlement du port et leur confiscation n'est finalement peut-être pas dû à la sécurité ou aux automates... D'autres Collectionneurs bénéficient également de la position avantageuse de leur confrère. Pourtant, si les confiscations contre indemnisation se passent souvent sans heurts, il arrive que certaines personnes s'en offusquent quelque soit le montant de l'indemnisation.

Rumeurs

  • Il existe une rumeur persistente bien que personne n'a pu la vérifier, comme quoi, les érudits du Mirage ne prédirait pas seulement les mouvements des automates mais seraient capable de créer une “anti-bulle” que les automates ne verrait pas, ce qui serait la raison pour laquelle le “Mirage” existe.
  • la vie n'est pas toujours clémente dans l'invells et beaucoup de ceux qui ont survécu aux pires épreuves restent traumatisés à vie. Il se murmure pourtant que la plus douée et imprévisible des navigatrice des Flots connaitrait un docteur capable de guérir à coup sûr n'importe lequel de ces traumas. Qu'elle accepte de vous y conduire et à quel prix est une autre histoire...
 
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from Ombreport

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