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from Campagnes Altosequanais

Daryll “Screw” Sullivan

  • Nain, Pilote, Bricoleur, Récupérateur

Attributs

  • F:3
  • A:7
  • V:2
  • L:6
  • C:5
  • Chance:1
  • Essence : 5

Compétences

  • Armes véhicule : 2 (Monté sur drone/véhicule)
  • Armes à feu : 1
  • Véhicule divers : 5 (VTOL)
  • Véhicule terrestre : 1
  • Ingénierie : 1
  • Connaissance ?

Avantages

  • Pilote d'élite (+2 véhicules divers)
  • Concepteur (2 relances d'ingéniérie)
  • Attribut exceptionnel Agilité
  • Loyauté obstinée
  • Style Distinctif (bérêt et foulard rouge)

Atouts

  • Cablage véhicule/drone RV (3)
  • Console de drone (2)
  • Micro-dronesx4 (2)
  • Drones moyenx3 (3)

Véhicules

4x Noizquito (2)

Mobilité 3 / Autopilote 6 Resistance 3 / blindage 0 Furtivité +4, attaque 160 db,flash : -1/drone compétence visuelles et auditives

3x Drone moyen (3)

Mobilité : 0 / Autopilote : 6 Résistance : 4 / Blindage 12 monture mitrailleuse (1)

Ares Wyverne (VTOL)

Autopilote : 6 / Mobilité : -1 Résistance : 2 / Blindage : 21

Equipement

  • Ares Predator : 6P courte int-2
  • Ares Desert Strike : 9P courte-4 int-2 longue
  • Kit de réparation véhicule/drone
  • Stimpatch
  • Fausse SIN

Contacts

  • Contacts propriétaire de casse
  • Contacts organisateur de courses clandestines
 
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from Campagnes Altosequanais

Personnage

  • Mad'Doc : Mecano
  • Zelda : Lanterne
  • Makina : Collectionneur

Contexte

  • Perdants du tournoi ayant fini dans un bar du port inversé (relié par des chaînes à poulie à l'époque)
  • Bar du port inversé
    • Mad'Doc s'occupe de la production de bière
    • Makina : Pilier de comptoir + spectacles. A l'aide d'érudits et de recherches, a truqué la sélection du tournoi.
    • Zelda : Le patron du bar la traite comme sa fille

Liens

  • Makina a essayé l'armure de mad'doc, plus jamais
  • Zelda et mad'doc ne sont pas d'accord sur l'aspect d'armure
  • Mad'doc n'aime pas suffisament la lumière
  • Makina a aidé Zelda à maitriser la lumière
  • Zelda a aidé makina à trouver quelque chose de rare et merveilleux (sa lumière)
  • Mad'doc partage la soif de trésor de Makina
  • Ont fait équipe dans le tournoi, ont formé une bonne équipe et ont fini par ne pas gagner.

Histoire

  • Le sac de Makina est une entité vivante (Sherpa qui doit être alimenté). Se nourrit des souvenirs et connaissances sinon.
  • Mad'doc : regret : Faisait partie des Recycleur. A abandonné sa famille pour réussir. Compte tout de même sortir les Recycleurs du Nowhere. Il pense les représenter mais les recycleurs ne le voient pas ainsi.
  • Zelda : Son père avec Icare et Engl ont récupéré la lumière de Sola mais en est resté aveugle. Rejeté par le clan Odonnel, il part en reprenant une partie de la Lumière (Etincelle), cette dernière cherche sa jumelle, le reste d'elle même.
  • Mad'doc est un partenaire d'Hypocras, première personne avec laquelle il s'est lié après avoir quitté Nowhere, liés par des échanges de bon procédé. A permis la création de l'armure. Fait partie secrètement des ombres du créateur.
  • Makina : A fait manger un “mush” à la créature titanesque du temple souterrain. Ca prend l'apparence et le goût de la chose que l'on désire le plus manger. La créature en veut davantage et ses serviteur qui la maintiennent endormis cherchent coûte que coûte Makina pour en obtenir.
  • La Lumière de Zelda était contenue dans un pendentif exigu. Hypocras a fourni un lampe solarienne accueillante en échange d'un souvenir secret (Engl).
  • Makina : Eperdument amoureux d'une automate et persuadé que cet amour et réciproque.
  • Zelda a été témoin d'un système de bouc émissaire en utilisant des innocents enlevés pour prendre la condamnation à leur place lorsque ils commettent des crimes. Objectif : Trouver un héro capable de faire cesser ce stratagème.
  • Mad'doc a partagé ses connaissances et ses doléances avec un gobelin mécano nommé Marty. Figure paternelle. Il apprend de lui mais lui fournit beaucoup d'informations et d'idées. Ce dernier compte bien s'approprier le mérite de ces inventions.
  • Mad'doc a remonté du Nowhere une pile de forte énergie (sera utilisée pour l'ascenseur) qui l'intrigue énormément. D'autres sont très fortement intéressés par cette découverte. On ignore pourtant la vraie source de cette énergie.
  • Makina a surpris une conversation entre un notable et un truand sur un artefact capable de détruire des automates. Cela menace son amour.
  • Zelda a failli être enlevée par les Ombres du Créateur mais à été prévenu par Hypocras qui attend un service en retour.
  • Makina possède un objet très dangereux qu'il garde à l'abri et secret

Bar : le 3thon (“Triton”)

  • Trois frères triton l'ont fondé et le dirigent (Luigi, Tim, Mousse)
  • Luigi est celui qui considère Zelda comme sa fille
  • Spécialité du bar : la bière d'épice
  • Clientèle hétéroclite des bas fonds
  • L'un des trois frères (Mousse) est un érudit qui prend de l'épice noire

Premiers pas

  • Secte : Menace Luigi : Doit payer la redevance des étrangers mais il n'en est pas capable
  • Trésor : De Luigi enfoui dans les profondeurs
  • Délivrer : De la menace de la Secte
  • Mensonge / Intangible / Faux : Le Trésor présent à l'endroit décrit est une illusion, le vrai a été pris à la place.
 
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from Jeux de rôle

Notes

  • Description du jeu
  • L'histoire est synthétisée ici mais ne reflète pas forcément l'ordre dans lequel les éléments ont été apportés en jeu
  • Ce jeu offre une narration à la main des joueurs et le scénario est donc celui des joueurs, aucun élément n'a été écrit en amont.

Personnages

  • Dr Henri Bennet (Médecin Ange-Gardien) : Médecin anglais de 38 ans, il a notamment étudié sous l'égide du professeur Earl Wright. Avec ce dernier, il partage la passion du whisky et du scotch, ainsi qu'un mépris certain pour le bourbon. Ces liens se sont renforcés alors que le Dr Bennet a soutenu le Pr Wright lors d'un procès pour intoxication d'un élève lors d'un cours sur la distillation d'alcool et l'a sauvé des flammes lors d'un accident dans la distillerie que le professeur avait installé dans l'université. Henri a en sa possession un ouvrage étrange montrant des changements dans les organes internes des anglais du 18 ème et de la première moitié du 19 ème siècle par rapport à ce qu'il a pu constater sur des patients d'aujourd'hui.
  • Pr Earl Wright (Erudit Instinctif) : Le professeur Wright était un éminent érudit à la gloire un peu passée, légèrement ternie par les récent incidents dans lesquels il a été impliqué. Du haut de ses 47 ans, il était promis à une carrière brillante, mais son obsession pour la recherche constante de l'amélioration de la fabrication du whisky a entaché son enseignement et sa réputation. Après l'incendie, le directeur de l'université (Jackson), lui a confié sa nièce comme assistante pour le surveiller et le contrôler. Alice est une scientifique prometteuse de 23 ans mais dont la condition féminine amène à être mésestimée dans le domaine scientifique et dont la sobriété déplaît fortement au grand amateur de whisky qu'elle surveille.

Contexte

L'histoire se tient à Aberdine, une petite ville d'Ecosse, le 17 mai 1869. Henri, Earl et Alice sont présents depuis plusieurs jours, profitant de journées oisives pour faire une tournée de leurs whisky préférés. Si le scotch Mac Allistair, connu seulement des amateurs éclairés, n'est pas leur préféré, il figure certainement dans les trois premiers. Le Pr Wright a même travaillé à leur côté pour améliorer le processus de distillation et de maturation. Mais la distillerie a malheureusement brûlé suite à un acte malveillant et la ville est en émoi. Les survivants sont cliniquement hors de danger mais sont inconscients depuis deux jours déjà. Le Dr Bennet procède à l'autopsie des cadavres de ceux qui ont succombés (Deux homme et un chien, une femme n'a pas encore été examinée.) et trois travailleurs manquent encore à l'appel. Oui mais voilà, les deux hommes et le chien qu'il a ausculté à la demande de la police locale ont mystérieusement disparus d'une salle fermée de l'hospice, non forcée et dont lui seul avait la clé.

Histoire

L'histoire commence avec Henri et Earl attablé autour d'un verre de whisky local dans la salle d'examen. Henri fait part de son malaise d'avoir “perdu” les corps qu'il était sensé examiner pour le compte de l'inspecteur en chef de la ville. Il lui reste pourtant un corps de femme à examiner, ce qu'il fait rapidement, son examen ne laissant aucun doute, brûlures et intoxication par les fumées. Ils sont interrompus par l'infirmière Marple qui leur apporte un nouveau corps d'homme trouvé dans les décombres de la distillerie. Commençant l'examen, il est pris de vertiges alors qu'il découvre en plus des marques habituelles une incision chirurgicale en forme de croix sur la carotide dont l’hémorragie serait cause première de la mort. A sa connaissance, il est le seul dans cette petite ville à avoir le matériel et la connaissance pour pratiquer une telle entaille aussi précisément et proprement. Perturbé, il décide de descendre les corps à la salle fermée servant de morgue avec Earl avant de terminer son dernier rapport. Mais en descendant le corps de la jeune femme examinée un peu plus tôt, le Pr Wright remarque cette croix sanglante sur sa gorge et en fait part à son ami. Interloqué, ce dernier vérifie ces dires et décident de refaire l'examen. Formel, le corps de la jeune femme également a été victime d'hémorragie, les dommages de l'incendie ayant eu lieu majoritairement post-mortem. Certes, Henri corrige rapidement son rapport, mais cette révélation laisse planer le doute sur les examens précédents. Aurait-il pu rater quelque chose d'aussi évident avec la fatigue et la pression? Ils se remémorent les événements de la veille et des détails troublants reviennent à leur mémoire, insignifiants sur le moment mais prenant un autre sens maintenant. Un clochard brûlé lui demandant de se méfier des cadavres qui disparaissent quelques heures avant la disparition des premiers cadavres. L'absence de réaction de l'infirmière Marple à l'annonce de cette même disparition. Un sentiment de joie soudain ressentit par Earl alors qu'en parallèle les cadavres disparaissaient.

Deux jours plus tard, les deux corps descendus à la salle fermée disparaissent également malgré les précautions prises, amplifiant le malaise ambiant. Nos deux compères mangent et boivent à leur hôtel mais le whisky qu'on leur sert a le goût de bourbon. Dans l'interval, les deux personnes manquantes sont retrouvées, non dans les décombres de l'incendie mais sous un pont, flottant dans l'eau. L'inspecteur en chef demande cette fois à Henri de venir examiner les cadavres directement au poste de police. L'ambiance y est tendue. Avare de paroles, le responsable au regard inquisiteur et aux mimiques incongrues n'en laisse pas moins sous entendre une certaine forme d'incompétence. Ne se laissant pas démonter, le Dr Bennet procède à l'examen et découvre les même traces que sur les précédents cadavres. La croix, les brulûre, les fumées... Ce ne sont pas les corps gonflés d'eau qu'il s'attendait à voir. Pendant ce temps, Earl est assailli par un pressentiment tenace tandis qu'il voit les doigts du cadavre être animés de soubresauts au fil de l'examen, au même rythme que ceux de l'infirmière Marple. Le Dr Bennet ressent une brûlure sur on bras et voit une marque rouge en forme de croix brièvement apparaître. A voir le Dr Bennet aussi décontenancé, un sourire se forme sur le visage de l'inspecteur en chef, ainsi que sur la gueule du chien qui vient de le rejoindre. Un chien brûlé par endroit et dont les caractéristiques et les brûlures sont strictement les même que le cadavre examiné quelques jours auparavant par Henri. N'en pouvant plus, le Dr Bennet explose et insulte copieusement le chef de la police locale qui ne se prive pas de répliquer sur le même ton. Alors que les adjoints qu'Earl essaye de s'interposer pour calmer le jeu, Henri se sent saisi par des bras brûlés et tombe à la renverse avec le cadavre qu'il était en train d'ausculter sous l'air méprisant de l'inspecteur en chef.

C'est trop pour les deux hommes qui sortent précipitamment du bâtiment. Earl boit à sa flasque pour se requinquer mais elle a un goût de bourbon. Il jette l’opprobre sur Alice qu'il accuse d'avoir substitué le contenu avant de partir d'un pas ferme. Le Dr Bennet va se réfugier à l'hospice où il console Alice qui accumule les reproches injustifiés de la part d'Earl. Allant marcher avec elle, il lui conte en retour ses doutes et ses malheurs pour soulager son esprit tourmenter. Toutefois, sur le chemin, il croit apercevoir des silhouettes de chien et des citadins menaçants, ce qui ternit l'apaisement et le rapprochement entre lui et Alice. Il veut aller montrer à Alice son livre d'anatomie si spécial car il pense avoir vu des organes similaires sur les deux derniers cadavres examinés. Arrivé à sa chambre, le livre a disparu, tout comme les clés de la salle servant de morgue. Et lorsque il ressort, Alice reste également introuvable. Earl pendant ce temps, va boire un verre de whisky qui a encore le goût de bourbon. Sidéré, il en essaye plusieurs qui ont tous ce goût qui lui déplaît tant. Tous ces verres de spiritueux ne chassent pas pour autant les impressions étranges qui l'assaillent. Il se rapproche alors de l'infirmière Marple dont il découvre que son nom de jeune fille était Mac Allistair, le clan tenant encore la distillerie incendiée. Il la convaint de lui raconter l'histoire de cette famille de ce qui tourne autour de la distillerie. Celle ci lui révèle notamment que le goût si particulier de ce scotch vient d'une tradition ancestrale, notamment le fait de puiser l'eau loin dans les profondeurs de la terre et non d'utiliser l'eau de la rivière comme d'autres distilleries. Elle même a été écartée de la famille mais elle accuse ceux qui en sont à la tête d'avoir dévoyé les traditions familiales par appât du gain, négligeant les rites de protection qui accompagnaient la fabrication et industrialisant la production.

Plusieurs mois passent. Henri reprend sa vie d'avant mais Earl est obnubilé par ce goût de bourbon qu'il sent partout. Négligent ses cours et ayant perdu Alice, la nièce du directeur Jackson, il finit par perdre sa place. il se concentre alors ainsi que toutes se ressources restantes sur la reconstruction de la distillerie et, avec l'aide de l'infirmière Marple, la restauration de la recette traditionnelle du whisky MacAllistair. Couronnant des efforts acharnés, il parvient finalement à réaliser son objectif et reçoit une lettre de Henri demandant à être présent pour la première cuvée afin de renouer des liens rendus lâches par les non-dits. Henri pour sa part, reçoit dans le même temps une invitation d'Earl pour la première cuvée. Les deux amis se retrouvent dans une ambiance plus détendue, autour d'un verre de whisky qui, ô bonheur, a un vrai goût de whisky pour nos deux compères.

Mais le reste des travailleurs se met alors à genoux et psalmodie des paroles sur un ton monocorde. L'infirmière Marple indique alors qu'il manque une dernière étape pour finaliser la recette, une obole de sang. Les lumières s'éteignent et un certain chaos s'installe. Le Dr Bennet sent une fouleur à son côté et, là où une croix rouge était brièvement apparue quelques mois plus tôt, une hémorragie abondante se déclenche subitement. Des hurlements de chiens se font entendre et une voix fluette clairement reconnaissable se fait entendre, celle d'Alice. Elle les invite à rester ici avec elle indéfiniment, dans ce qui sera à présent leur demeure. Les deux amateurs de whisky tentent de fuir mais les molosses, à moitiés brûlés et infestés de vers à charogne qui sortent et entrent de leur corps putride, leur mordent les mollets pour les retenir et les traîner plus profondément dans la salle obscure. La topologie des lieux qu'ils découvrent à tâtons semblent avoir changé depuis que la lumière s'est éteinte, revenant à une organisation bien antérieure à leur arrivée. Alice ne semble pas comprendre pourquoi le Pr Wright cherche à s'éloigner d'elle, alors que tous deux sont morts depuis un mois déjà. Le Dr Bennet parvient à sortir par une trappe d'accès, découvrant les ruines en cendres de la distillerie telle qu'elle était avant rénovation et inondant brièvement les lieux de lumière et révélant ce que leurs tâtonnements laissaient supposer. Malheureusement, quelque chose l'attire et le fait chuter à nouveau vers le fond alors que la trappe se referme brutalement.

L'inspecteur en chef conclura l'affaire en ayant trouvé en Henri Bennet un tueur multi-récidiviste (en série) laissant derrière lui une marque à la croix rouge d'une précision chirurgicale comme trace de ses méfaits. Il aura tenté de cacher ses crimes en faisant disparaître les cadavres de ses victimes tout en s'assurant d'être chargé lui même de l'autopsie pour détourner l'attention de la police de sa piste. La presse lui réservera les honneurs d'un fin limier ayant mis fin à la liste sanglante d'un meurtrier dément.

Reconstruite à neuf, la distillerie utilisera l'intérêt éphémère de la presse au sujet de l'affaire et de la ville pour gagner en notoriété et étendre sa production et ses ventes bien au delà de sa région habituelle vers l'Europe et les Etats-unis. Une production respectant sur le papier la tradition mais avec une efficacité industrielle faisant fi des véritables traditions. Et petit à petit, certains racontent que les consommateurs assidus continuent désormais leurs activités bien après leur mort.

 
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from Campagnes Altosequanais

Notes

  • Description du jeu
  • L'histoire est synthétisée ici mais ne reflète en rien l'ordre dans lequel les éléments ont été apportés

Personnages

  • Frère Ephraïm (religieux atavique) : Moine d'un ordre secret issu d'un schisme avec le Monastère Chantant. Investit d'une mission pour son ordre, il doit infiltrer le Monastère Chantant. Il est en possession d'une relique de l'ordre qu'il tient de ses aieuls, le crucifix de l'ordre, un objet ancien et précieux, gravé d'un message codé.
  • Nikos Dimiadès (collectionneur carthésien) : Ce grand collectionneur parcours le monde pour dénicher les objets rares et anciens les plus uniques et étranges. Il est obnubilé par un livre ancien recouvert d'un langage qu'aucun linguiste n'a pu déchiffrer. Ses recherches l'ont amené à penser que le crucifix de frère Eprhaïm contiendrait la clé qui permettrait de déchiffrer ce tome. Malheureusement, il n'a jamais pu pousser frère Ephraïm à le lui montrer clairement, encore moins à le lui confier.

Contexte

  • Notre histoire prend place le 13 mai 1917. Le monde est troublé par la première guerre mondiale, pour autant d'autres forces ne se sont pas endormies pour autant.
  • En Grèce, au sommet d'un piton rocheux, accessible uniquement via un treuil manuel faisant monter une plateforme, se dresse un antique monastère.
  • Ce monastère a été surnommé le Monastère Chantant car, lorsque se lève le vent, on croit entendre des murmures en émaner, faibles mais pour autant clairement audibles.
  • Les gens du cru, notamment les habitants du village à proximité s'en méfient beaucoup et racontent des histoires lugubres d'incendies, de trahisons, d'esprits.
  • Nikos et frère Ephraïm, chacun de leur côté, ont pu voir une photographie du Père Stellios, le patriarche du Monastère Chantant, quelques temps avant la mort étrnage du photographe qui s'apprêter à publier un recueil de ses périples.
  • Suite à des échanges épistolaires, Nikos a été invité par le patriarche du Monastère Chantant, Père Stellios, à visiter le monastère. Comptant bien en profiter pour à la fois visiter le scriptorium et obtenir le crucifix de l'ordre, Nikos a invité frère Ephraïm à le suivre. Y voyant une opportunité de remplir sa mission, frère Ephraïm a accepté non sans une certaine méfiance.
  • Pour Nikos, le Père Stellios est un titre qui se passe de génération en génération. Mais frère Ephraïm sait que son ordre a exécuté le Père Stellios il y'a très longtemps. La ressemblance physique qui passe pour un critère de sélection pour Nikos inquiète bien plus l'ordre secret.

Histoire

  • Le récit commence alors que nos complices montent péniblement le piton via le treuil manuel. Le chaud soleil d'un printemps grec ne facilite pas leurs efforts et la sueur perle sous leurs vêtements.
  • Soudainement, la température chute brutalement jusqu'à laisser tomber des flocons de neige. Nos compères redoublent d'effort pour arriver au sommet alors que le vent et la neige s'intensifient, annonçant une tempête.
  • En arrivant au sommet, Nikos ressent une étrange pulsation en touchant la roche qui reste hors de portée des sens de frère Ephraïm. Cependant, en franchissant les limites du monastère, son coeur rate en battement et Nikos s'inquiète de le voir souffrant.
  • Personne n'est présent pour les accueillir et ils rentrent dans la cour du cloître où se trouvent des statues anciennes mais parfaitement préservées et d'une précision surprenante à l'exception des visages complètement ravagés par l'érosion. Le vent ici n'est que brise et les flocons éparses.
  • Ils tombent ensuite sur frère Dimitri, un moine encapuchonnée à la voix murmurante mais parfaitement audible malgré le bruit du vent. Celui ci les conduit à leurs cellules et leur indique les heures de repas et des offices. Les demandes insistantes pour voir le père Stellios ne rencontrent qu'un énigmatique “il saura vous trouver”.
  • Essayant de trouver le scriptorium par eux même, Nikos ne parvient qu'à se retrouver dans l'obscurité humide des cavernes creusées dans le piton. Ils ressortent tant bien que mal, guidés par des moines silencieux et encapuchonnés qui les guident au réfectoire.
  • Ils vont dîner au réfectoire, une nourriture spartiate, dans le silence, et remarquent une statue, toujours aussi bien conservée et détaillée mais sur celle ci le visage est intact, celui de Père Stellios. Elle semble par contre fixer les personnages quelque soit leur emplacement. Il y'a comme une ressemblance avec Nikos.
  • Après le repas, ils profitent de la présence des moines à l'office pour explorer le monastère et chercher le Scriptorium. Les sous-sols sont labyrinthique mais frère Ephraïm semble connaitre le chemin à suivre alors qu'une réminiscence fait remonter des souvenirs qu'il n'a jamais vécu.
  • Ils arrivent devant une porte en or magnifiquement ouvragée mais qui reste impénétrable. Nikos veut le Crucifix de frère Ephraïm qu'il pense être la clé mais ce dernier s'enfuit et se perd dans les couloirs.
  • Nikos rentre alors se coucher dans sa cellule et fait des rêves perturbant sur père Stellios, comme s'il s'adressait à lui pour l'appeler et lui transmettre un message.
  • Frère Ephraïm se retrouve dans une situation intenable sur une corniche, traqué par... quelque chose de rampant. Il parvient à trouver une porte de sortie pour regagner le coeur du monastère traumatisé.
  • Frère Ephraïm se retrouve entourés de moines murmurant et perd son calme. Une dispute éclate entre Frère Ephraïm et Nikos et ce dernier lui vole le crucifix avant de foncer vers le Scriptorium.
  • Nikos utilise le crucifix pour ouvrir le Scriptorium. Prêtant peu attention à l'étrangeté de cet endroit, il se dirige vers le centre de la pièce où se dresse un lutrin sur lequel repose un livre aux allures sacrées. Devant le lutrin, une stèle semble attendre depuis des lustres.
  • A l'aide du code inscrit sur le crucifix, Nikos lit à haute voix le livre sacré avant de réaliser qu'il est lui même le père Stellios. Sa personnalité revient telle des souvenirs que l'on pensait définitivement oubliés.

Epilogue

  • Frère Ephraïm s'échappe tant bien que mal du monastère à moitié fou.
  • Nikos/Stellios reprend en main le monastère et le culte, se servant de son pouvoir autant que des connaissances et des relations de Nikos pour propager l'influence du culte sur l'ensemble du globe et fonder des succursales.
 
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from Jeux de rôle

Concept

Horrifique propose de jouer, le temps d'un one-shot (4-5h), l'exploration de l'effroi à la manière des romans de Lovecraft. Contrairement aux autres jeux de rôle parus en relation avec le mythe de Cthulhu, ce n'est pas un jeu d'enquête et encore moins un jeu où 'on va déjouer des complots et affronter des cultistes. Dans Horrifique, on joue réellement selon la structure narrative des romans de Lovecraft. Les personnages sont des gens irrésistiblement attirés par un mystère qui, au fil de l'aventure, devient de plus en plus sombre et inquiétant. En bout de course, toute l'horreur de l'histoire se dévoile enfin, laissant les personnages à un destin tragique mais pas forcément funeste. Les histoires se basent sur un concept de scénario émergent et le meneur de jeu n'a strictement aucune idée du thème de l'aventure au début de la partie. Elles laissent la part belle aux récits des joueurs qui vont amener l'histoire par touches progressives.

Catégorie

Ce jeu de rôle est dans la catégorie des jeux “Propulsés par l'apocalypse”, une famille de jeux descendant du jeu “Apocalypse World”. C'est un type de jeu qui tente de rendre tous les joueurs coauteurs de l'histoire, chacun venant apporter régulièrement sa pierre à l'édifice. Le meneur de jeu lui même respecte un principe de “jouer pour découvrir ce qui va se passer” et ne sait pas avant la partie quel en sera le contenu. Il pose des questions aux joueurs, les invitant à proposer des éléments dont il va se servir pour construire avec eux l'histoire du jour.

Spécificité

Ce jeu se présente sous la forme d'une boite contenant notamment : – L'horloge de l'horreur qui avance à chaque scène. Sa progression indique aux joueurs tout comme au meneur, la nature des éléments qu'ils sont autorisés à amener en jeu (des simples coïncidences au début jusqu'à l'horreur finale) – Les cartes de caractère et d'occupation, l'association d'un caractère et d'une occupation tient lieu de livret de personnage. Sur ces cartes figure de nombreuses questions et propositions. – Les cartes cadre et mystère, l'association d'un cadre et d'un mystère forme le point de départ d'une aventure. Sur ces cartes figure de nombreuses questions et propositions. – Des cartes d'ellipse, d'augure, d'étrangeté, d'actions, de portraits, le Pacte, carte X, ... – Un écran contenant entre autres des propositions de vocabulaire ou de noms/prénoms. – Dés, feutre, ...

La mécanique d'action rejoint le classique PBTA (2d6, 10+ : oui, 7-9 : oui mais, 6- : action du meneur) mais il n'y a pas de caractéristiques ou autre éléments chiffrés. A la place, il y'a un pool de points d'angoisse. Quand le récit d'un joueur ou du meneur provoque une tension, chaque joueur est libre de piocher dans ce pool de points d'angoisse. Lorsque un joueur déclenche une action, il peut choisir de se libérer d'une partie de cette angoisse dans l'action. le nombre de points dépenser est ajouté au score, mais ajoute également au risque. En accumuler trop peut faire perdre la raison. Ne pas en prendre réduit les chances d'action. Le meneur lui même les utilise pour amener des éléments dans le récit.

Avis

Après avoir fait jouer un OneShot, je trouve que ça tourne bien. Après en avoir lu plusieurs, c'est vraiment le jeu Lovecraftien qui m'intéresse. La mécanique est intelligente et élégante. Le matériel de qualité suggère beaucoup de choses sans rien imposer. Plus encore qu'à l'accoutumée la plume est dans les mains des joueurs sur qui repose les éléments du mystère et le récit. Le meneur ayant principalement pour tâche d'animer, de relancer ou d'introduire des twists. En fonction du groupe de joueurs (ou peut être des habitudes) la sauce aura peut être plus ou moins de facilité à prendre. En tout cas, il est plus intéressant que les points d'angoisse circulent sans réticences pour que les choses avancent bien. Il faut également avoir bien avoir en tête qu'on ne joue absolument pas pour que les personnages “gagnent” mais pour explorer le mystère et raconter une histoire horrifique, l'inexorable descente aux enfers des personnages.

Lien vers la boutique de l'editeur Lien vers un actual play Lien vers la page gameontabletop Lien vers un résumé de partie : Whisky de Tradition Lien vers un résumé de partie : Monastère Chantant

 
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from Campagnes Altosequanais

Piégés! Exécution Une terrible sélection

Tags : #jdr #campagne #altosequanais #venzia #mazerats

Piégés!

Loin du faste architectural de la citta di pelegrini, les geôles des attrezzatura effimeri sont très peu engageantes. La pierre noire et grossièrement taillée n'en est pas moins épaisse, mais elle semble absorber le peu de lumière autour de vous. Elle suinte continuellement d'une humidité qui imprègne fortement l'air ambiant et rend l'air chaud presque irrespirable pour vos poumons. Comment les moisissures et champignons parviennent encore à se développer sur la roche nue reste un mystère, mais il est plus que probable que c'est sur votre peau ou dans vos poumons qu'ils se développeraient si vous étiez destinés à rester ici un certain temps. Fort heureusement, ou malheureusement selon le point de vue, les personnes comme vos voisins de cachot dans le couloir de la mort y restent rarement assez longtemps. Car oui, que vos crimes soient réels ou un coup de monté d'un de vos rivaux sans scrupules, que le destin vous ait forcé la main ou que vous ayez mécontenté la mauvaise personne, vous avez été condamné à mort par le Tribunal Suprême et la sentence ne saurait tarder. Les recours ne sont que théoriques pour qui n'a pas les bons appuis et vous n'en espérez aucun. Entassés comme des sacs de viande, vous voyez bien que les gardes ne vous considèrent déjà plus que comme des cadavres. L'eau et la nourriture sont précieuses ici et il est bien rare que les maigres vivres des geôles atteignent les condamnés. Pourquoi gaspiller? Vous devriez leur en vouloir, vous révolter contre leur fatalisme qui vient faire écho au vôtre, mais vous imaginez facilement que la réalité leur donne rarement tort. Ils ne se moquent pas et ne vous tourmentent pas. A leurs yeux vous n'êtes déjà plus rien.

Le jour va surement bientôt se lever, les exécutions se font toujours à l'aube. Sans ménagement ni compassion, des gardes vous font vous lever et vous alignent devant un gradé. Certains sont déjà partis hier et vous vous doutez qu'aujourd'hui aussi verra son lot de disparus. Vous savez que vous devriez avoir vos tripes qui se nouent tandis que la peur s'infiltre dans votre coeur, mais le suspens de ce choix est le seul frisson et la seule distraction qu'il vous reste dans ce monde d'obscurité et d'humidité. D'autant plus que la procédure semble inhabituelle aujourd'hui. Même dans la pénombre, vous pouvez voir que la lanterne de leur supérieur est finement ouvragée, un luxe rarement dans les moyens des geôliers. Sa flamme danse étrangement et vous captive d'autant plus que pas un seul souffle d'air putride ne peut la justifier. Un garde passe parmi vous et, un à un, son couteau incise votre bras pour y prélever machinalement quelques goutte de votre sang. Les perles écarlates sont alors jetées sans attendre dans la lanterne. Invariablement, la flamme jaune-orangée prend alors une teinte rougeâtre. Vient alors votre tour et la routine se brise. Par une étrange sorcellerie, la flamme se teinte un instant d'un vif bleu cobalt. Vous pensiez avoir eu une brève hallucination liée à votre séjour dans l'obscurité mais le même phénomène se répète pour plusieurs compagnons de cellule. Ceux dont la flamme a rougeoyé sont ensuite emmenés. Vous ne les reverrez jamais plus.

Exécution

Une autre journée se passe, votre seul repère temporel étant le rythme des exécutions. Vous savez que votre tour arrive, vous êtes les derniers de cette cellule. La mort dans l'âme, vous êtes conduits à l'échafaud et installés inconfortablement. Ce n'est pas vraiment comme cela que vous rêviez qu'on vous passe la corde au cou. Ces rêves impliquaient davantage de charmantes demoiselles et moins de gardes. Un roulement de tambour se fait entendre à la fin duquel le bourreau tire un levier, libérant une trappe sous vos pieds. Vous chutez... au sol?!? Quelqu'un avait vraisemblablement oublié d'attacher solidement la corde. Est-ce là une plaisanterie morbide? Vous vous attendez presque avec un dernier espoir que quelqu'un ait essayé de vous faire évader mais rien ne se passe, rien d'autre que la voix d'un des gardes.

“Vous êtes morts! ... Et demain vous mourrez encore. Cette fois ci pour de bon. Mais aujourd'hui je vous offre un choix. Mourir pour vos crimes ou mourir pour Venzia. Je ne vous offre pas de vivre, je ne vous offre aucun pardon. Que ce soit aujourd'hui, demain ou un autre jour vous finirez par mourir pour ne plus vous relever. Ce que je vous offre c'est une opportunité, l'opportunité de faire quelque chose de vos misérables existences. Quelque chose d'utile. D'oeuvrer pour cette ville et ses habitants. Vous n'aurez ni richesses, ni gloire, ni renommée pour ce que vous serez amenés à faire. Vous seuls aurez conscience de ce que cette ville vous devra, vous et quelques personnes importantes. Et peut être qu'un jour vous mourez avec un honneur lavé des tâches sombres de votre passé. Ce sursis ne vient pas sans risques, sans prix ou sans serment. Faillissez à l'un d'eux et vous tomberez dans la douleur et l'humiliation. Choisissez vite mais choisissez bien. Car si vous n'êtes pas pleinement sincères, votre fin sera plus cruelle qu'une simple pendaison. Croyez-moi, vous n'êtes pas les premiers à être passés par là.”

Vous cherchez le piège, mais ne parvenez pas à trouver un quelconque intérêt à piéger quelqu'un que l'on est sur le point de mettre à mort. Après la plus longue minute que vous ayez connu, un premier condamné brise le silence pour se porter volontaire, trop content d'échapper de justesse à l'étreinte de la dernière des amantes. Craignant d'en perdre l'occasion, les autres codétenus se manifestent prestement à sa suite. Vous faîtes de même avant de laisser passer votre chance, songeant que les regrets qui trottaient dans votre tête ces derniers jours pourraient trouver une conclusion bien différente avec ce revirement.

Une terrible sélection

Stricto sensus, l'officier ne vous avez pas promis grand chose. Mais les espoirs de tous avaient laissé entrevoir une certaine douceur de vivre... qui ne fut pas au rendez-vous. Se déclarer volontaire ou prêter serment n'était visiblement pas suffisant pour garantir sa place, sa survie. Les jours qui suivirent furent le théâtre d'une improbable compétition pour désigner les plus aptes, sans que les critères de sélection ne vous soient communiqués. Certes, on pouvait aisément se douter que les expertises de chacun et leurs performances opérationnelles faisaient partie du jugement. Pourtant, plus important, les compétitions, les exercices, les tromperies et les mises en situation visaient également à sonder les valeurs profondes des survivants. On ne revoyait pas le lendemain ceux qui manifestait une réaction égoïste à un moment clé.

Lorsque les tests prirent fin, personne n'osa y croire. Fébrilement, aux aguets, tous prononcèrent le serment sans poser de question. Aucun ne broncha quand la marque en forme d'hippogriffe s'imprégna dans leur chair. Une seule chose importait, ils s'en étaient sortis. C'était la fin du cauchemar. Et le début d'une nouvelle aventure, d'une nouvelle identité, d'une nouvelle vie.

 
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from Jeux de rôle

Table des matières

Rôles principaux

  • Gamin fouinard (David) : Bruce Combs
  • Ordinaire (Galadur) : Alfred Combs

Rôles secondaires

  • Dolly Parton
  • Logan Combs

Contexte

  • Bruce Combs est confié à son oncle Alfred Combs dans son van pour ses “vacances” et ils organisent un roadtrip familial.
  • Logan Combs : le frère d'Alfred et père de Bruce a disparu il y'a 4 ans de cela alors qu'il avait rendez vous avec Alfred pour un footing.
  • Alfred soupçonne une activité paranormale car en le cherchant, il a retrouvé des fragments de vêtement de Logan accrochés à des branches d'arbre mais pas de sang. La police par contre a conclu à un abandon de domicile conjugal.
  • La maman de Bruce lui a dit qu'il était parti en voyage.
  • La mère de Bruce a à moitié sombré dans l'alcoolisme suite à la disparition de son mari.
  • Lors de leur roadtrip, Alfred et Bruce ont croisé un “mirage” de station service.
  • Chanteuse country Dolly Parton croise régulièrement la route des Combs. Elle sert Bruce contre sa généreuse poitrine et Alfred craque sur elle.
  • Ils se déplacent dans un van avec pare-brise branlant et pas de ceinture. Ils ont déjà survécu à un accident en étant éjectés par le pare-brise et en glissant sur lui façon surf. Depuis, ils ne font plus de vraies réparations sur le van, juste du rafistolage (Officieusement : Alfred n'a pas les sous pour réparer correctement de toute manière).

Histoire : Fou du volant au village de Barrow

  • Sur la grand route qui passe à côté du village de Barrow, une voiture surgit la nuit pour faire sortir de la route les rares touristes de passage. Ceux-ci disparaissent sans laisser de trace (mais cela n'empêche pas l'histoire de se raconter au sein du village)
  • Alfred et Bruce font les frais de cette maudite voiture et échappent de peu aux “esprits vengeurs” dans la forêt (Alfred avec un couteau de cuisine planté dans le ventre).
  • Cela ne les empêche pas de faire et de déguster de délicieux pancakes.
  • Ils se réfugient, secoués et blessés, dans le motel du petit village de Barrow avec ses réceptionnistes particuliers.
  • Afin de faire des recherches, ils se dirigent vers le cimetière, puis à la mairie/école/bibliothèque où ils croisent le maire/instituteur/bibliothécaire Cole Compton.
  • Ils y découvrent que des Combs seraient passés par là il y'a 65 ans en massacrant 8 personnes, ce qui a causé le déclin du village de barrow, plus ou moins réhabilité depuis 40 ans. (Jeremiah Combs a assassiné Vincent Compton et Aleena Crane. 3 autres Combs sont impliqués dans des meurtres.). Cependant, suite à une chute, Bruce a oublié ce qu'il a découvert.
  • Alfred et Bruce ne souhaitent pas aller voir le boucher/médecin du village pour se faire recoudre/soigner. (Alors qu'il a du fil à roti stérile)
  • Noah Mitchell, 80 ans, est le seul ancien habitant du village à être revenu. Il habite une cabane en bordure, là où Alfred a été agressé. Ce dernier leur explique que l'histoire ne s'arrête pas au massacre et qu'après celui ci, des phénomènes funestes arrivaient à ceux ayant commis des pêchés jusqu'à l'arrivée du fou du volant. Ce sont tous ces événements qui ont provoqué la désertion du village.
  • Visite chez le boucher/medecin Eliott Rodgers qui soigne la plaie de couteau de Alfred à l'aiguille et au fil à roti trempé dans le bourbon.
  • liste des 8 victimes :
    • Vincent Compton*
    • Aleena Crane*
    • Edward Benton
    • Danny Cote*
    • Corey Dillard
    • Abigail Mitchell*
    • Laila Woodward*
    • Serenity Snider
  • Ils sont témoins indirects d'un rituel dans les sous-sols de la mairie. D'après les quelques mots perçus, il va se passer quelque chose de grave dans 5 jours.
  • La fouille des anciens bulletins scolaires leur donne une idée des lignées des victimes et des surtout des cinq lignées qui sont revenues au village.
  • La fouille du cadastre montre que les cinq lignées sont revenus en premiers, les autres ne sont venus qu'après. Ils semblent restés assez proches.
  • La fouille des archives révèle des archives secrètes montrant des signes d'invocation et des phénomènes météorologiques et galinacéiques, ainsi que d'un plan d'invocation avant la venue des Combs. Des notes post massacre décrivent les conséquences à venir suite à l'invocation non finie et aux énergies qui vont chercher à s'exprimer.
  • Après avoir pris un peu de sommeil, il vont interroger Noah Mitchell qui finit par craquer et leur expliquer l'histoire de la malédiction d'une partie du village et de l'invocation sensée obliger un démon à les délivrer de la malédiction.
  • Les cinq familles ont des descendants qui ont poursuivi leur objectif mais personne n'est mort depuis. A leur mort par contre, leurs cadavres se relèveront et ne leur appartiendra plus.
  • Amanda Cote possède le Motel et Edwige Cote possède une bonne partie des champs qui nourrissent la ville. Celle qui dirige le complot est Edwige.
  • Ils vont fouiller la maison des Cote et s'assurent qu'Edwige et ses travailleurs soient au champs. Mais Amanda est encore à l'intérieur. Bruce se faufile dans le bureau, prend des photos d'un ouvrage occulte pour l'invocation de Parsifal et s'enfuit par la fenêtre. Alfred rentre dans la maison arme au point alors que Edwige et ses gars reviennent.
  • Alfred est capturé, Bruce parvient à s'enfuir avec les photos et se planquent à proximité du Van. Mais ses poursuivant n'ont pas dit leur dernier mot (run away).
  • Bruce revient dans la maison via un arbre après avoir fait diversion avec de la fumée. Alfred s'échappe tout nu se faisant diversion. Les deux se croisent en sortant.
  • Ils se sauvent et étudient le grimoire. Ils comprennent que l'invocation demande le sacrifice de 5 poules et trouvent une faille dans le fait d'échanger un poulet/chapon déguisé à la place d'une poule.
  • Piégeant le rituel, ils parviennent à faire échouer le rituel et à empêcher toute invocation pour les 60 prochaines années.
  • Ils repartent ensuite avec les cultistes aux fesses.

Histoire : Sasquatch en colère

  • Alfred et Bruce rendent visite aux Combs de Buffalo, Wyoming (4500 hab)
  • Ces derniers semblent avoir disparus
  • Alfred est attaqué en fouillant la maison par une créature simiesque semblable à un Bigfoot
  • Il poursuit la créature qui le laisse assommé
  • Bruce est interrompu dans ses fouilles par la police locale non sans avoir pris des clés.
  • Ils vont enquêter au bar (suggestion du voisin) et apprennent que la mine hanté est la source de plusieurs disparitions. Les gens disent qu'un Sasquatch y rode pour dévorer les promeneurs.
  • Ils sont agressés durant la nuit. On a remplit la pièce de IG55 avant de la sceller au mastic.
  • Ils apprennent au motel que Matthew et Sienna Mercer sont des touristes qui ont disparu avec leurs enfants en se promenant dans le coin.
  • Ils s'intéressent à la société Biomagnet : compagnie qui fabrique des aimants qui a percé récemment.
  • En entrant dans l'usine, ils s'y enferment et découvrent deux choses. Un costume de Bigfoot qui sert à éloigner les curieux de la mine et des comptes qui leur indiquent qu'ils prélèvent du minerai d'une mine qui ne leur appartient pas.
  • Il trompent un garde et son chien avec un sandwich au beurre de cacahuète que Alfred agrémente d'une tranche de rosette avant de s'enfuir par une fenêtre.
  • Après s'être longuement équipé farces et attrapes, ils se rendent à la mine maudite. Ils tombent sur une fosse commune et trouvent un corps d'enfant.
  • Alfred est capturé par le Sasquatch qui l'emporte dans la mine. Bruce le poursuit et échange son oncle contre des saucissons.
  • Suivant la créature dans les tréfonds de la mine, ils le retrouvent dans une cavité avec matelas, couverture et denrée alimentaire ainsi qu'une photo de lui avec la famille Combs.
  • Ils communiquent avec elle avant d'être interrompu par Matthias et Benson Koch qui attentent à leur vie. Le Sasquatch s'interpose pour leur permettre de fuir mais est blessé ce faisant. Ils fuient avec un véhicule et sabote l'autre. Ils rejoignent leur camping car et sabote le véhicule emprunté.
  • Allant voir un médecin pour soigner Alfred, blessé. Il se fait soigner mais le médecin appelle les adjoints du shérif qui les emmènent au poste. Ils finissent par les relâcher en échange de leurs empreintes.
  • Ils vont se reposer et font le point.
  • Ils vont consulter le cadastre et constatent que la mine appartient à leurs cousins Combs.
  • Ils décident de fouiller les demeures des Koch. Ils se préparent en prenant des gants, une pipette à huile, des épingles à nourrice, un stéthoscope, des pansements, un fusil, des sur chaussures, des jumelles, une loupe, un pied de biche, des rondelles de charcuterie et des twix
  • Après avoir déclenché un incendie dans leur usine pour faire diversion et amadoué les chiens dans leur maison, ils ressortent avec un papier incriminant les frères Koch.
  • Ils contactent un journaliste Jason Conway, viré pour avoir écrit un article contre les Combs, pour essayer de lui fournir le scoop trouvé dans la maison des Koch. Cela étant insuffisant, ils décident de lui montrer le charnier. Malheureusement, suite à leur altercation à la mine, les cadavres ont été déplacés par les Koch.
  • Elijah Combs retrouvé dans la partie exploitée de la mine, gardée par deux vigiles assommé suite à une embuscade de Alfred et Bruce.
  • Ils appellent un vétérinaire afin de soigner le sasquatch. Ce dernier est difficile à convaincre mais sous la pression il finit par coopérer.
  • Ils appellent les Koch pour leur faire croire que la mine est attaquée.
  • En attendant, ils préparent une embuscade mais les Koch et leurs hommes de mains arrivent trop nombreux.
  • Ils assomment les gardent restés aux pick-ups, analysent les tracés GPS pour trouver où les cadavres ont été déplacés et prennent une voiture pour photographier les victimes des Koch.
  • Plus tard, leur collaboration journalistique contribue à l'arrestation des Koch.

Histoire : Un chant somptueux

  • Arrivant à Chamberlain dans le Dakota du sud, ils en profitent pour rendre visite au cousin Wesley Combs qui vit un peu en retrait de la famille.
  • S'arrêtant tout d'abord dans un bar, ils rencontrent une vieille connaissance d'Alfred, Dolly Parton. Elle ne peut s'empêcher de trouver Bruce tout choupinou et les retrouvailles auraient pu être des plus joyeuses si trois membres de son staff ne mettaient pas un temps inquiétant à revenir. Duke Pittman était allé au magasin du coin, Reed Fernandez était allé chercher le premier et Robert Patterson était allé dire aux deux autres de se bouger le cul.
  • Allant enquêter jusqu'à trouver des indices sur le lieu de leur disparition, ils soupçonnent une créature d'être impliquée. L'absence de trace de lutte ou de sang fait penser à un enlèvement surprise ou à une noyade mais les vêtements retrouvés sur place semblent avoir été enlevés volontairement.
  • Alfred va tout de même voir Wesley qui leur présente sa femme Laure et sa fille Kristal.
  • Faisant des recherches dans un musée indien, ils se rendent compte que des phénomènes similaires sont décrits dans les danger d'un rite de passage adulte dans lequel certains hommes avaient été distraits de leur devoir par un manitou les attirant dans un piège mortel. Les archives leur indiquent que ce phénomène semble cyclique, comme si la créature se retenait mais devait se nourrir toutes les quelques années.
  • Ils décident de lui tendre un piège avec Alfred comme appât et Bruce caché prêt à agir.
  • Mais le chant de la créature, une loreleï, envoute Bruce qui “oublie” d'aider son oncle. Frôlant la catastrophe, la créature fait demi-tour et s'enfuit dès qu'elle reconnait Alfred. Ce dernier la poursuit et l'attrappe, reconnaissant alors Laure Combs, Ley de son nom de jeune fille.
  • Elle leur explique qu'elle fait tout pour résister mais que sa malédiction demande à ce qu'elle dévore 5 hommes tous les trois ans, trois ne lui tenant qu'à peine un an, sinon elle risque de perdre le contrôle et de rentrer dans une frénésie meurtrière sans distinction.
  • Alfred lui demande d'arrêter et lui promet que dans un an il aura trouvé un remède.

Histoire : Mites au logis

  • Privé d'une partie de son staff, Dolly Parton demande à Alfred et Bruce de l'aider pour son prochain concert à Minneapolis.
  • Pendant que les préparations vont bon train, ils participent à des petits happening pré-concert en tant que promo. Si tout se passe globalement bien, certains spectateur ont une réaction épidermique aux chansons de Dolly
  • Lors du concert à proprement parler, les spectateurs, venus avec des boules quies et protections auditives, semblent dans un état second.
  • A l'entrée en scène de Dolly, sans lui laisser le temps de chanter, le public se rue sur elle. Dans la débandade, Dolly et les Combs arrivent à fuir non sans mal.
  • Ils essayent de retrouver le reste du staff du concert mais ceux ci, dans le même état que les spectateurs, s'en prennent à eux. Ils y perdent le van et quelques morceaux d'eux-même.
  • Après investigations, dans la ville, aux archive, au musée d'histoire amérindienne et autour d'un lac, ils découvrent que le responsable est un parasite apparentée à la mite qui pénètre dans les êtres humains afin d'en prendre le contrôle. Ils sont très sensibles à certaines fréquences sonores.
  • Jugée trop hasardeuse, ils délaissent cette méthode et, avec l'aide d'un entomologiste, forment une armée de trichogrammes (sorte de microguèpe) qui est l'ennemi naturel de la mite.
  • Après une bataille aussi dantesque que peu visible, les trichogrammes victorieux acculent et détruisent la colonie de mites, celle ci tout du moins.

Histoire : Lapin de Paques

  • Arrivés à LaCrosse pour rendre visite à une cousine, ils se reposent dans leur périple en participant aux festivités de Paques et notamment la chasse aux oeufs dans le parc.
  • Bruce s'éloigne pour suivre un lapin, trouver en manger des oeufs en chocolat.
  • Il découvre que ce dernier, habillé et muni d'un panier,dépose des oeufs en chocolat différents des autres.
  • Ne sachant pas bien quoi en faire, il rejoint son oncle qui essaye d'escroquer des gamins qui récoltent leurs oeufs.
  • Le temps qu'ils décident de ce qu'il fallait faire de ces informations, certains enfants ont commencé à avoir des hallucinations.
  • Avant d'avoir pu organiser une quelconque chasse, un enfant était déjà mort, à moitié dévoré.
  • La chasse aux oeufs étant annulée, les Combs décident de passer à la chasse au lapin, mais difficile de trouver le coupable parmi tous les lapins lâchés par la municipalité.
  • D'autant plus qu'une confrontation avec le coupable ne tourne pas à leur avantage.
  • Après investigations, notamment dans un journal de leur aïeul prêté par leur cousine,ils trouvent une légende lié au Österhase qui aurait pris goût au sang et pour qui à chaque Paques, dans un endroit du monde souvent différent, a besoin de plus en plus de sang.
  • Le journal leur indique même sa faiblesse : Une cloche forgée à Rome!
  • N'ayant pas le temps de s'assurer de la provenance des cloches ou d'en faire importer, ils tentent le coup avec un piège au niveau des cloches de l'église.
  • Ces dernières parviennent à repousser le lapin, pour cette année tout du moins.

Histoire : Agressifs Revenants

  • Arrivés à Madison, ils se rendent dans un camping où loge discrètement une de leurs cousines, Tamora Combs.
  • Surveillée par diverses organisations, elle reste discrète et emploie comme d'autres de ses connaissances des mesures électroniques de de protection.
  • Leurs retrouvailles tournent court quand une voisine, Paisey Friedler, meurt de frayeur.
  • Dans le camping, on parle de fantôme.
  • Un trou étrange de 60 cm se trouve sous la caravane de la défunte et un slime étrange est retrouvé autour.
  • Leurs investigations placent le contexte. Le camping est construit sur une terre sacrée, le Chépahou, lieu important pour la tribue amérindienne des Chépaki. Ils ont perdu leur terre lors de la bataille du Chépakan.
  • Le propriétaire actuel, Ryan Sullivan, l'a gagné au poker à l'ancien propriétaire, Jesse Nichols, un propriétaire terrien local qui nourrit une bonne partie de la ville. Le beau-frère de Ryan, Dillon Reed, est un membre important de la communauté car il possède des parts conséquentes dans la plupart des grosses entreprises du coin.
  • Ils apprennent d'un fournisseurde produits naturels de la culture amérindienne de Tamora, Dimoaki “Sebastian”, l'existence de manitous protecteurs de la tribu qui coïncident avec ce qu'iols savent du mystère.
  • Bruce étant malgré lui amené à se vautrer sur la scène de crime finit au poste de police ou les policiers appellent leur oncle pour qu'il vienne le récupérer.
  • Arrivé au poste, on demande à Alfred de s'expliquer sur une série d'injure qu'il aurait proféré au sujet de la police selon Bruce en colère. La discussion s'envenime et les deux finissent en cellule.
  • Tamora vient alors chercher Bruce qui peut sortir tant qu'elle en prend la responsabilité et Bruce en profite pour prendre le trousseau de clés des cellules.
  • Ils reviennent plus tard pour faire évader Alfred.
  • Deux morts de plus, les Mitchells, voisins paranoïaques de Tamora, sont retrouvés et, malgré la police présente autour des lieux, Bruce tente de s'infiltrer à l'intérieur. Malheureusement, il se fait surprendre par le policier qui l'avait arrêté la première fois, John Morrin, qui le ramène au poste et découvre par la même l'évasion d'Alfred.
  • Alfred s'infiltre dans la caravane et découvre que, malgré toutes les apparences, la mort tient plus du meurtre que d'une créature.
  • Un contact de Tamora a accès au rapport d'autospie de Paisey et confirme que c'est une substance chimique augmentant la fréquence cardiaque qui, en conjonction avec une frayeur intense, est reponsable de la crise cardiaque.
  • Ils découvrent également que le slime retrouvé à une particularité étonnante, il absorbe le son pour le convertir en phosphorescence.
  • Tous les éléments finissent par les menés à un laboratoire, filiale d'Elly Lilly, qui apparient en partie à Dillon Reed.
 
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from Ombreport

Préambule

Les mises à jours courantes des services (surtout avec interruption) sont listées sur le salon # ombreport:ombreport.info

Postgresql

Migration de la base de données synapse de PG12 à PG14 (le moteur était déjà présent depuis un moment mais la base synapse était toujours sur l'ancien cluster)

Synapse

Mise à jour de Synapse 1.70.1 vers 1.71.0

Element

Mise à jour de Element web de 1.11.12 vers 1.11.14

tags : #matrix

 
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from Campagnes Altosequanais

Participants

  • Nemesis
  • Nick
  • Johanpirlouit

Personnages

  • Giordano Cappa est un ancien Purificatore. Il est têtu, osseux et revêt un teint cireux. Il apprécie conserver des vêtement d'un autre temps et un langage soutenu. Son hippogriffe nommé ???? est une armure de combat doté d'une gemme bleue et d'une gemme violette. Avec sa stature imposante et son chapeau à larges bords, elle possède des poings renforcés et peut projeter des boules qui explosent en flammes au bout de quelques secondes de contact avec l'air.
  • Benvenuto Gusefal est un ancien Intruso. Sous son physique taillé à la serpe et ses vêtements usés, se cache une personnalité corruptrice et contrariante. Son passé lui a appris à parler l'argot dont il a bien du mal à se détacher. Son hippogriffe nommé “La Mano Negra” est une armure de type éclaireur dôté d'un fouet métallique pouvant revêtir une forme d'épée lorsque les sections se resserrent et un projeteur de capsules qui, à l'impact, font pousser à grande vitesse des plantes épineuses dans la cible.

    Liens

  • Les deux compères ont passé leur enfance dans les bas fonds avant de se quitter, l'un cherchant l'ordre et une certaine élévation, l'autre préférant sa liberté dans la cambriole. Pourtant, ils ne se sont jamais complètement perdus de vue et les deux amis se sont retrouvés pour collaborer, le second comme l'indic du premier. Pourtant, son dernier tuyau les a mené dans une opération clandestine qui a mal tourné. Infiltrés sous couverture pour arrêter un réseau de filles de joie dans un bordel qui contaminaient volontairement les clients à l'acqua malefacente, ils sont tombés sur une scène dont ils n'auraient jamais du être témoin. Bonifacio Rosario en pleine scène aussi compromettante que glauque. Avant qu'ils n'aient pu réaliser et trouver comment se sortir de là, ils ont été accusés d'être les empoisonneurs, désavoués par le capitaine de Giordano (Achille de la Scorta) qui était le seul au courant de leur mission d'infiltration et condamnés dans la foulée. Ils se sont ainsi retrouvés dans le couloir de la mort (cf Introduction).

Référence

 
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from Jeux de rôle

Concept

Zombie World propose de jouer des survivants d'une apocalypse zombie. Les personnages des joueurs et d'autres se sont regroupés pour bâtir une enclave, un endroit plus ou moins sûr au milieu du chaos. Mais cet endroit est plein de tensions et des fournitures vitales manques. Quant au dehors, entre les zombies et les bandes agressives, l'extérieur est hostile.
Chacun des joueurs va définir une partie des avantages, des ressources, des manques et des dangers de cette enclave ainsi que l'histoire qui entoure ces éléments et les choses qui s'y sont déroulés.
Les histoires que les participants vont raconter vont tourner autour de la survie de l'enclave, de la gestion des manques, des relations avec les factions internes et de la découvertes de gangs et de cultes de survivants étranges.

Catégorie

Ce jeu de rôle est dans la catégorie des jeux “Propulsés par l'apocalypse”, une famille de jeux descendant du jeu “Apocalypse World”. C'est un type de jeu qui tente de rendre tous les joueurs coauteurs de l'histoire, chacun venant apporter régulièrement sa pierre à l'édifice. Le meneur de jeu lui même respecte un principe de “jouer pour découvrir ce qui va se passer” et ne sait pas avant la partie quel en sera le contenu. Il pose des questions aux joueurs, les invitant à proposer des éléments dont il va se servir pour construire avec eux l'histoire du jour.

Spécificité

Ce jeu ne se joue qu'avec des decks de cartes! – Deck du survivant pour la résolution des actions – Deck de morsure pour savoir si on a été contaminé par un zombie ou si des événements compliquent la situation. – Deck de population pour avoir des PNJs au hasard – Deck d'avantages et d'équipement – Deck de destin et de relation pour définir ce qu'il advient ou ce qui relie deux personnes – Deck d'enclave pour définir son enclave

Avis

Après avoir fait jouer un OneShot, j'apprécie cette petite boite de jeu même sans être fan des films de zombie. C'est ludique et ça tourne bien. Les règles sont légères mais suffisantes pour qui connait un peu le système apocalypse.
L'histoire que nous avons conté était très intéressantes et les joueurs se sont bien emparé de l'histoire. Au bout du drama, ils ont pris la décision d'abandonner l'un des leurs, blessé, à leurs poursuivants. Les éléments découverts en cours de route laissaient entrevoir des perspectives intéressantes pour la suite.
Je pense par contre que c'est davantage adapté à des one shot ou des petites campagnes qu'à de longues campagnes.

Lien vers la boutique de l'editeur

 
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from Ombreport

Objectif

Cette instance se donne pour but les éléments suivants : – Informer sur les services d'ombreport.info et de leurs évolutions – Rédiger des articles et des billets d'humeur des utilisateurs d'ombreport.info – Tester l'application writefreely

Pérennité

Les ressources consommées semblant faibles et les mises à jours faciles à automatiser, cette instance est vouée à rester pérenne dans le temps, sauf si l'application n'est plus maintenue. Si l'instance devait fermer, les utilisateurs seraient prévenus auparavant par billet et message sur canal d'annonce matrix. Une période intermédiaire de passage en lecture seule pourra permettre l'export des blogs pour import ailleurs avant de finalement être décommissionné.

Liste des services

N'hésitez pas à consulter cet article épinglé pour en savoir davantage sur les services présents sur Ombreport.

Contact

Les contacts demandes, questions ou contributions peuvent être faites sur un salon matrix

 
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